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Windowsのタスクバーをさらに細くする方法

タスクバーの位置は左位置安定の人こんにちは。

Windows10のタスクバーは左位置固定だと、どんなに設定しても不格好に太いです。

こんな感じ

あとアイコン一個分細くならないか、通知トレイのアイコンは一列にならないか、と思いの方向けに、海外掲示板でやり方を見かけたのでシェアする記事です。

設定方法


やり方はとても簡単です。
1. タスクバーの設定変更の定番ツール「7+ Taskbar Tweaker 」をインストールします。

2. インストールが終わったら通知トレイのところから右クリックして、「詳細オプション」を選びます。
上から3番目

3.「no_width_limit」の値を1にします。
カーソルのところを1
4.タスクバーを右クリックして「タスクバーを固定する」を解除し、好きなだけ細くする。

以上です。
これでこんな感じに出来ます。

通知トレイも一列になりました。
これで気持ちよく画面が広くなりました。

ちなみに、再起動後は「7+ Taskbar Tweaker」が起動するまで限界を超えて細くする機能が有効になりません。
なので、起動直後は太いままですが、しばらくすると設定した細さになります。
(SSDやM.2な環境でしたら一瞬だと思います)

デメリット

細くすることでデメリットというか、出来ないことがあります。
それはタスクのアイコンにラベルを表示することです。
標準のときは左右に少し隙間がありましたので、ラベルを表示すると頭数文字が見えました。
たくさんエクスプローラでフォルダを開く場合、この数文字でもどのアイコンがどのフォルダなのか一目で分かったので重宝します。
でもここまで細くするとそれが見えないのがデメリットだと思います。

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吉里吉里TJSで実装した経路探索アルゴリズムを公開した話

limecat制作のタイトルの制作依頼のときに作成したAstarアルゴリズムを、limecatさんの合意を得た上で、整理して使いやすくしてgithubに公開しました。

ちょっとした説明

limecatでは、広い室内を逃げるということだったので経路探索アルゴリズムを実装しました。

https://github.com/suigensoba/krkrastar

本来はC++などでプラグイン実装するのがスマートなのですが、諸般の都合でTJSで実装されています。

もちろんTJSなので毎フレーム計算するようなリアルタイム処理には向いていません。なのでUnityのNaviMeshみたいなものを想像してはいけません。

目的地を指定するとワンテンポ遅れて、そこまでの経路座標を配列で返すだけの代物です。
一応計算をフレームで分割するようにはしています。

地形データは画像データ(Layerクラス)を用います。
なのでこの画像を操作することで半動的に地形を変化することができます。
イベントによって通路が通行可能になったり不可能になったり、というのも可能です。

地形データのサンプル
黒が通行可能

詳しい使い方はgithubのほうを見てください。
吉里吉里2/Zでの動作を想定しています。
そのほかの吉里吉里プロジェクトではわかりません。
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古いPCにOculus Riftを繋ごうとして苦労した話


サマーセールに続いて値下げになったOculus Riftさん。
古めのPCへの接続と安定運用への試行錯誤をそっと置いておく記事です。

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液タブや普通のモニターを疑似4K化してクリスタを広々と使う

クリスタを使っていてパレットの配置に悩むことありませんか。
私はもう少しコンパクトに出来ないか、ブラシサイズのプリセットボタンはもう少し小さくいいのに、とかそんな感じで悩むことが多々あります。

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PureRefの画像にグリッドを表示する方法

PureRef


便利ばリファレンス画像表示ソフト、つまるところの資料画像表示に特化したビューアであるPureRefでグリッドを表示しよう、という話です。

PureRef自体の詳しい話はこちらにも書いています。
リファレンス/資料画像表示ソフト「Pureref」の使い方

資料のバランスを見るとき、デスケルな使い方としてグリッド表示があると便利かな、と思ったのですがPureRefには1.90現在がグリッド表示機能はありません。

ところがPureRefは透過画像に対応しています。
なのでグリッドでみたい画像の上に、背景が透明なグリッド画像を重ねればいけんじゃ。
ということで試してみました。

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リファレンス/資料画像表示ソフト「Pureref」の使い方

※この記事は「資料画像表示ソフト「Pureref」のあれこれ」を大幅に加筆修正したものです。

PureRef

イラストなどのリファレンス画像を表示するのに特化した画像ビューアことPureref。
リファレンスを平たく日本語にすると参照や引用という意味で、イラストを描く人的に言えば何かを描くのに参考にする画像、資料用の画像ですね。
3Dだとビューの背面や板ポリに表示してモデリングのガイドにする下書きもそう呼ばれたりします。
「(作りたいものに対して)基準になる画像」的なニュアンスなんだと思います。

そんなPureRefはWin/Linux /Mac対応のドネーションウェアです。
ダウンロード時に金額は0から任意の金額が入力出来ます。気に入ったり開発を応援してくれるなら好きな金額を払ってね、という仕組みです。デフォルトは5です。
例えば0を入れるとそのままダウンロードへ移行します。それ以外ならPaypalの支払画面へと移行します。
アカウント的なものはありません。

対応形式は、BMP / DDS / GIF / ICNS / ICO / JPEG / JP2(JPEG2000) / MNG / PBM / PGM / PNG / PNM / PPM / PSD / TIFF / WEBP / XBM /XPM / TGA です。
Xnviewほどではありませんが、WEBPやJP2にも対応しているので必要十分だと思います。
(強いて言えばJPEG XRの姿がありませんが、普及度的に、まあいいかな、と)

メリット

PureRefは画像ビューアの中ではわりと特異なUI/UX を持っています。
大量の画像を素早く切り替えたり並べて表示することに特化しています。
前回作業終了時の環境をすぐに再現できること、というのも特徴です。

素早くグレイスケール表示が出来るというのもポイントが高いです。
グレイスケール化にあたっては、RGBに重みを付けてくれています。詳しい説明はここでは省きますが、「RGBの数値的には同じ明るさでも、青は暗めに見えよね、とか黄色は明るめに見えるよね、というのを考慮しますよ」という意味です。
色に惑わされずにシルエットや凹凸を見るのに使われます。

クリスタやPhotoshopで同じ結果を得るには、黒のレイヤーを上にのせてレイヤーモードをカラーにするか、クリスタの場合はレイヤーモードを「グレー」にする必要がありますので、ボタン1つで出来るのは便利です。
元画像
重き付け無し
重き付け有り


資料は描いているところと出来るだけ近いところのほうが、目線移動が少なくて便利です。
クリスタには資料表示用にサブビューというパレットがあります。
資料を表示したり、色を拾えたりと、とても便利な機能で最近だと反転機能も追加されました。
ただ、サブビューは画像に切替が「進む」「戻る」しかなく、画像の量が増えてくると切替が面倒になってきます。
(このあたり昔、リストで選べたり順番を入れ替えできたりしないかなと要望を出してみたのですが、わりとおまけ感がある機能なので優先度はかなり低そうです)

特徴

キャンバス

いわゆるWinのMassigraやMacのプレビューと大きく違うのは画像の表示の仕方だと思います。PureRefは1枚1枚の画像をページをめくるように表示するのではなく、大きなキャンバスにペタペタ貼り付けたように表示します。
キャンバスは画像が端に行くと自動的に拡張されます。

画像データ

異なるサイズの画像を自動で並べる機能があります。
そのとき、画像がリサイズされますがオリジナルのデータは保持されています。
なのでリサイズされたからといって画像の縮小されてディティールが飛ぶということはありません。
このあたりの操作感は「Mischief 」に似ています。

デフォルトでは設定ファイルpurに画像データが埋め込まれます。
なのでpurファイルをコピーするだけでwinやmacとOSや環境が変わってもデータを正しく再現出来ます。

多彩な機能

出来る機能を現在でざっくり列挙すると以下の通りです。(バージョン1.90)
  • 自由な画像配置
  • オリジナルを保持した拡大縮小、回転、反転が可能
  • 画像の指定箇所を切り抜き、後から範囲を変更可能
  • 画像単体、キャンバス全体をグレイスケール化
  • 選択画像を縦幅、横幅、全体サイズを基準にして自動で揃える
  • 選択画像を名前順、追加順、形状に応じて並べるタイリング
  • クリック位置のカラーコードを取得
  • 画像キャンバスの透明度を変更
  • マウスイベントを透過する機能
  • 他準起動可能
  • 複数の設定で起動可能
  • アプリがフォーカスされていなくても有効になるグローバルショートカットを割り当て可能
主要機能を挙動面を含めて意訳すると以下のような感じです。
機能 名称
-Action-
すべての画像を並べてキャンバス範囲を最適化 Pack All and Optimize
マウスやペンの情報を無視(透過) Transparent To Mouse
選択画像を画面一杯に表示(オーバーレイ) Overlay selection
ウィンドウのサイズを選択画像に合わせる Resize To Selection
ウィンドウの位置を固定 Lock Window
カメラ(ズームや位置)をリセット Reset Camera
カメラのズームだけをリセット Reset Camera Zoom
キャンバス内の画像のロック Lock Canvas
キャンバスのグレイスケール化 Grayscale
元の画像を開く Open Souce
画像の拡縮アルゴリズムをバイリニアに切り替え Toggle Bilinear Sampling
最適な方法で配置 Arrange Optimal
名前で配置 Arrange by Name
追加順で配置 Arrange By Addition
左方向に整列 Align Left
右方向に整列 Align Right
上方向に整列 Allign Top
下方向に整列 Allign Bottom
重ねる Stack
高さで画像サイズを揃える Normalize Height
幅で画像サイズを揃える Normalize Width
幅高さで画像サイズを揃える Normalize Size
-Controls-
画像移動 Pan
カラーコードを表示 Show Color code
画像座標を表示 show Image Coordinate
連続選択 Continuous Select
画像移動 Move Item
縦横軸にスナップして画像を移動 Axis Snapped Move Item
近くの画像にスナップして画像を移動 Neighbour Snapped Move Item
回転 Rotate
一定角度で回転 Snapped Rotate
拡縮 Scale
反転 Flip
画像の透明度を変更 Change Opacity
切り抜き Crop Selection
切り抜き範囲を移動 Pan Cropping
切り抜き範囲を拡縮 Zoom Cropping
画像を表示枠一杯に表示 Focus Image
次の画像をウィンドウ一杯に表示 Focus Next Image
前の画像をウィンドウ一杯に表示 Focus Previous Image
背面に送る Send To Back
前面に送る Send To Front
画像をキャンバスから削除 delete

TIPS的ななにか

調子に乗って画像を突っ込みすぎて、メモリを5GBも使うPurファイルを運用していた私が送る毎度好例のTIPS的なものです。
(さすがに今は1GB未満にしています)

画像を一気に敷き詰めたい/並べたい

Pack All and Optimizeを使います。
ショートカットは「Ctrl+Shift+P」 です。

並べた画像を一覧したい

いくつか方法があります。
  • ctrl+aの後にダブルクリック。(ロック中ならロックを解除してから)
  • Camera Resetを使う(ただし画像を拡縮してたりすると上手くいかないことも)
  • ホイールなどでズームアウトする

特定の画像だけ整列したい

画像を複数選択後にAlignかArrange。

Optimizeってなに?

キャンバスのサイズの外周余白無くし、必要な範囲に絞ることです。

拡縮や回転はどうするの?

特定のショートカットを押しながら画像をドラッグ

特定の画像を素早く見たい

画像をダブルクリック。ロック中でもオッケーです。

ブラウザで表示中の画像を読み込みたい

ブラウザから対象画像をD&D。
Pureref自体に画像ダウンロード機能があります。(HTTPS対応)
ブラウザから読み込まれた画像は、自動でpurファイル埋め込み扱いになります。

またはブラウザ上で画像のコンテキストメニューを出して「画像をコピー」、その後にPureRef上でペーストしてもオッケーです。

PureRefキャンバスを画像として出力したい

「Save>Export>Scene」で出来ます。

PureRefを起動しているとストロークが途切れる時がある

オートセーブ機能が有効になってると、オートセーブ間隔で一瞬アクティブアプリが切り替わります。

画像の色を拾いたい

Sキーを押すとカラーピッカーが表示されます。
表示されたからコードはPhotoshopなどにコピペすればオッケーです。

黒枠が邪魔

customizeにあるpresetをglassにすると背景色が透明になります。

グリッドを表示したい

PureRefの画像にグリッドを表示する方法

ロックはしたほうがいい?

正直、好き好きだと思います。
ロックをしない状態だとスクロール時にスペースバーを押す必要がありますが、よく見る画像を並べるとかクロップ・回転などが手軽にできるので便利、という見方も出来ます。

メモリを食いすぎる

大きな画像を大量に読み込んでいると、必然的にメモリ消費も増えます。
解決策としては
  • 大きな画像は縮小して読み込む
  • Purファイルを分割する
  • UNDO回数を減らす
という方法があります。縮小に当たってはSettingのところに「Auto downscale large image」というのがあります。これはD&D時に指定以上のサイズの画像を自動でリサイズしてくれる機能です。

Purファイルの分割は、用途別に画像を分けておく、というスタンダードな方法です。
またPureRefは複数起動が出来ますので、それらを組み褪せて使うという方法もあります。
Windowsの場合は、タスクバーにあるアイコンを中クリックすればいいですが、Macの場合は「open -n -a “PureRef”」で開く必要があります。

Undo回数を減らすと、長時間使っている間の増えるメモリを抑制することが出来ますが、固定値的なメモリ消費は変わりません。

設定ファイルはどこ?

windowsなら%appdata%\PureRef.iniです。
Macは…わかりません。~\library\preferences\の中にあるファイルかと思ったのですが、どうも違うみたいです。

異なる設定で起動

コマンドラインオプションで「-s 設定ファイルのパス」と指定すると、その設定ファイルで起動します。
パスはファイル名まで入れると、そのファイル名が使われます。

Purファイルが大きい

PureRefは画像は内部でPNGとして持ちます。
なのでPurファイルに画像を埋め込む際にJPGもPNG形式で保存されます。そのため、JPGのように高圧縮ファイルを配置していても、サイズが大きくなる傾向があります。
将来元の形式のまま保存する計画があるみたいですが、現時点では仕様みたいです。

Purファイルが壊れたら

コマンドラインオプション「----brute-force」を付けて起動すると、壊れた部分を無視して強制的に読み込みます。
そこで一旦画像をExportしてPurファイルを作り直すのが良いでしょう。

Export時のファイル名

キャンバス内の画像を一気に書き出すことが出来ます。
その際に、ファイル名規則を指定できます。
連番とオリジナルファイル名を組み合わせることが出来るのですが、どうも%0と%1は両方使用しないと正しく動作しないみたいです。重複上書き防止なのでしょうね。(%1単独だと連番になってしまいます)

商用利用していいの?

金額0でダウンロードしても、現時点では商用利用しても構わないそうです。(フォーラム
ですが、継続的な開発のために支援して欲しいとのことなので、気に入ったら寄付を検討して上げて下さい。
(将来的にはダウンロード販売をするプランはあるみたいです)

キーバインドにあるShortcut Contextって?

ショートカットを割り当てるときにある、Shortcut Contextというのは、そのショートカットが有効になる状況を指定するところです。
ApplicationはPurerefがアクティブになっているときに有効になります。
GlobalはPurerefがアクティブであるとなかろうと有効になります。
windowは現在アクティブになっているPurerefウィンドウのみに有効になります。多重起動時用です。

オススメのショートカット設定

普段使いのペイントソフトとキャンバス操作のショートカットを合わせておくと、混乱が少なくて良い感じだと思います。
例えばクリスタに合わせる場合は、Panを「Space+LMB」、Zoomに「Ctrl+Space+LMB」を追加で割り当てます。
なおショートカットは右の方にある+をクリックすると割り当てを追加できます。

最後に

今回も、画像じゃなくてアナログな本の資料を見るとき便利な書見台で私が使っているのをペタリを貼っておきます。

これ厚手の大判のものでもしっかり止まるので重宝しています。
あと、同メーカーと思われるアームスタンド付きのものも見つけたので合わせて貼っておきます。

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[Unity] TouchScriptを使うとWin x86ビルドでログを吐く話

TouchScript+Win x86

UnityのTouchScriptを使っていてWindows x86(32bit)スタンドアロンでビルドすると終了時にクラッシュログを吐きます。(TS 8.2現在)
理由はここで議論があるように VC++のランタイムの依存関係らしいです。
VC++ redistributableを最新にすれば解決するらしいですが、一般的に配布となるとちょっと面倒です。
最新版の9.0Alpha2で直ってるみたいですが、この修正以外にも色々修正されたみたいで安定版リリースには慎重みたいです。

解決策1 WindowsTouch.dllをコピーする

公式のwiki曰く、「WindowsTouch.dllをgithubからソースを落としてきてビルドするか、最新版の9.0Alpha2をダウンロードしてコピーしてね」という事みたいです。
ビルドでも良いのですが、ここは簡単に最新版をダウンロード後にdllだけインポートし、その後Unityでビルドをする方法です。

解決策2 StandardInputの設定を変える

touchManagerを含んでいるGameObjectあたりにStandardInputModuleをアタッチして、windows8 Touchの設定を「Unity」に切り替えます。
これで一応ログは吐かれなくなります。


抜本的な解決は9.0から

抜本的な解決は9.0が出るまでお預けみたいです。
ちなみに自分のところではx64ビルドではエラーを吐きませんでした。
Windowsのゲームならば基本的にマウス入力主体なので、Windows 32bit+マルチタッチを使うゲームというのは少ないように思いますが、該当される方は注意が必要かと思います。
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無料で使えるPC VRプレイヤー「Go Pro VR Player」

意外と無い、無料で使えるVR PCプレイヤー

ローカルに保存された全球型3D 映像映像いわゆるVR動画を再生するPCソフトウェアを探したら思いのほかに見つかりません。
スマホアプリなら沢山あるのですがことPCになるとぱったりです。
そんな中で見つけたのがgoPro VR Playerというプレイヤーです。

GoPro VR Player

元々はGoProで撮影した全球映像を再生するために配布されているwindowsおよびMacのソフトウェアですが、他で作られた映像も問題無く再生できます。

対応デバイスもOculusやVIVE(steamVR)と必要どころを抑えています。
デコーダーはVLCのライブラリ、Media Foundation(MacならAV Foundation)、DirectShowなど必要どころを抑えています。

3D方式はサイドバイサイド、上下とそれぞれ逆と必要十分を抑えています。
コントロール系はキーボードショートカットのほかGazeUI、入力インターフェースはHMD デバイスのコントローラの他LeapMotionやrealSense対応のカメラが使えます。

コマンドラインでファイルを渡しての起動やHTTPストリームからの再生、ついでにPremireProでVR動画を編集する際の確認用ビュアーとしても動作します。

json形式でのプレイリストにも対応しています。

ぶっちゃけ正直、VR動画プレイヤーとして必要十分です。

操作とショートカット

操作デバイスとして対応しているのは以下の機器です。
  • Oculus Remote
  • Oculus Touch
  • XBox One controller
  • HTC Vive controll

ショートカットはHキーを押すことで画面に表示されます。
※ V2.2以降はDキーに変わった模様。

後で出てくるスマホをHMDの代わりにするvridgeを使っている場合、コントロールに困ります。理由は単純にキーボードが見えないので。
なのでゲームパッドを繋いで、joytokeyなどで操作すると良い思います。

LOGICOOL ワイヤレスゲームパッド F710r
マイクロソフト ゲームコントローラー Bluetooth/有線接続/xbox one/Windows対応 PC用USBケーブル同梱 4N6-00003

プレイリストはUTF-8

プレイリストの書き方はここに説明が書いてあります。jsonという形式です。 
説明は英語ですが、例を見れば大体分かると思います。
気にする点は次の通りです。

- 文字コードはURF-8
- \などのパスの区切り文字は2つにする

プレイリストで書かれたファイルはalt+left/rightで再生順を制御出来ます。サムネイルを付加することも出来ます。

サムネイルを付加していてGaze UIを選択している場合は、画面上に表示されたサムネイルを注視することでも選択可能です。

vridge使いの場合

スマホをVIVEなどのHMD代わりにするvridgeというソフトウェアがあります。
vridgeはPCでレンダリングされた映像を一旦エンコードしてスマホに送るのですが、そのエンコードにGPUやCPUのエンコーダを使います。

この時にAPIがGoPro VR Player側と被るとあまりパフォーマンスが良くない事が多いですので、例えばvridgeがMedia Foundationでエンコードするなら、映像デコーダはVLCを使うなど分けた方が経験上良かったです。
このあたりは組み合わせもあると思いますので、試行錯誤すると良いと思います。

音声は今のところPCにヘッドホンなどを繋いでになります。
無線化したい場合はSoundWireアプリなどを使ってPCの音声をスマホに飛ばすことも出来ます。
ちなみにVridgeは音声込みのストリーミングを実装予定だそうで、早ければ5月くらいにはリリースされるのだとか。

格安スマホでのVR動画再生にも

VR動画を販売配信するサービスが増えましたが、格安スマホなどでは専用アプリで再生できないパターンがあります。
その理由は大きく分けて「ジャイロが無い」と「再生能力が足りない」の2つに分かれると思います。

販売されている動画は1920x2160というフルHDを縦に詰んだサイズのものが多く、1080p以上の再生が出来ないスマホだと再生時にエラーが出たり音だけになったりするわけです。
 
そんなときはPCの再生能力が十分ならGoPro Player+vridgeを使うことで回避することが出来ます。
もっとも販売サービスがPC用の試聴ソフトを用意していて、それがVIVE対応だったりするならば、Vridgeで一発です。
ただ某サービスではPC用ファイルよりもスマホ用ファイルのほうが画質が良かったりしますが、公式アプリはファイル形式で絞り込んでいるのか、スマホ用ファイルだとVR動画だと認識しなかったりします。こういうときはGoPro Playerの出番ですね。

GoPro Playerが使えるのは動画ファイルにDRMが掛かっていない場合に限ります。DMMとかはDRMが掛かっているので専用プレイヤーが必要になります。

vridgeはスマホだけではポジショントラッキングができませんが、この手のVR動画はポジショントラッキングは必要ないので十分でしょう。

youtubeなどのVR動画を見ようとして、スマホの再生能力以上のデータを受信するすることができないため、HMDゴーグルをつけても解像度が足りないがっかり映像になったりしますが、それも例えば「YouTube VR 360/3D Streaming Player for Vive」などを使うと4K映像で視聴できたりします。(もっとも4K 60fpsのストリーミングはかなりの回線速度が必要でしょうけども)


まとめ

無料という手軽さと、豊富な設定と機能を持ったGoPro VR Playerはローカル環境でのVR再生に持って来いだと思います。
 強いての懸念は、オープンソース等では無く、企業が一種の自社製品のためにある種サービスとして配布しているソフトなのでいつまでも配布されているかは分からないところ。仕方のないの無い話ですが。

最後に素敵なソフトウェアを配布してくれているGoProに感謝を込めて、せめてAAだけでも貼っておきます。


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[Unity] TouchScriptの覚え書き



TouchScriptって

Unityで個人的な物を作るとき、入力周りにはTouchScriptというアセットをよく使います。
TouchScriptというのは、マルチプラットフォームに対応したタッチ入力やジェスチャ入力を簡単に扱えるようになるアセットです。現在絶讃Asset Storeにて配布中です。無料です。
なんでもPokemonをGOするアプリにも使われていたとかなんとか。
簡単に使えるようになる、はずなのですが、よくセットアップ時に何か1つ抜けてたりするので備忘録ついでにブログに残してみます。

セットアップ

この記事はUnity5.4f3+Touchscript 8.2基準で書いています。

アセットをインポートしたら空のGameObjectを作り適当に「TouchManager」とか名前をつけます。
それにTouchScript/TouchManagerとTouchScript/InputSouces/Standard Inputのコンポーネントを追加します。Standard Inputは無くても自動で追加されるんですが、あった方が後々便利かなと思います。
ついでにプロジェクトから「TouchScript/Prefabs/Touch Visualizer」をhierarchyに放り込むとタッチの状態が視覚化できて便利です。

ジェスチャの計画

ゲームの種類や用途に応じてコンポーネントを追加していきます。
2DゲームならカメラにTouchScript/Layers/CameraLayer2Dを割りあてます。
3DならCameraLayerをカメラに割り当てます。
 
fullscreen Layerは全画面で反応するようにするもので、UI LayerはUI要素に反応するもの。こちらは後ほど説明します。

オブジェクトにジェスチャを割り当て

入力に反応して欲しいオブジェクトに対してジェスチャのコンポーネントを追加していきます。
TouchScriptにあるジェスチャコンポーネントで主要なものは以下の通り。
  • タップに反応する「TapGesture」
  • フリックに反応する「FlickGesture」
  • 長押しに反応する「LongPressGesture」
  • ドラッグ、ピンチ(拡大縮小)や回転に反応する「TransformGesture」
  • TransformGestureと基本同じだけどスクリーン座標を返す「ScreenTransformGesture」
オブジェクトを中心として一本指で回転やピンチをする「PinnedTransFormGesutre」
Transform系のGestureはpositionのみとかscaleのみとか振る舞いを絞り込むことが出来ます。

他にも指を離したときに特化したRelease Gestureとかありますが割愛です。
ちなみにScreen Transform Gestureは使ったことがないのでよく分かりません。FullscreenLayerと組み合わせてカメラ移動とかに使うのでしょうか?
これらから欲しい挙動のコンポーネントを反応させたいGameObjectに割り当ててます。
Colliderを追加するのも忘れずに。

特定のオブジェクトのタップを得る場合

反応させたいGameObjectにTap Gestureを割り当てます。
そして次のようなコードを書きます。
usingは必要に応じてTouchScript.Gesturesなどを追加して下さい。
void OnEnable()
{
    // TapGestureのdelegateに登録
    GetComponent<TapGesture>().Tapped += tappedHandle;
}

void OnDisable()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void OnDestroy()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void UnsubscribeEvent()
{
    // 登録を解除
    GetComponent<TapGesture>().Tapped -= tappedHandle;
}

void tappedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
    //処理したい内容
}

特定のオブジェクトのフリックを得る場合


反応させたいGameObjectにFlick Gestureを割り当てます。
そして次のようなコードを書きます。
usingは必要に応じてTouchScript.Gesturesなどを追加して下さい。

void OnEnable()
{
    // FlickGestureのdelegateに登録
    GetComponent<FlickGesture>().Tapped += FlickedHandle;
}

void OnDisable()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void OnDestroy()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void UnsubscribeEvent()
{
    // 登録を解除
    GetComponent<FlickGesture>().Tapped -= FlickedHandle;
}

void FlickedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{

    var gesture = sender as FlickGesture;
    // ジェスチャが適切かチェック
    if (gesture.State != FlickGesture.GestureState.Recognized)
    return;
    // 処理したい内容
    // gesture.ScreenFlickVectorにフリック方向が入るので
    // if (gesture.ScreenFlickVector.y < 0)としたら下方向へのフリックを検知できる
}

ScreenFlickVectorを使ってフリック方向を得る事が出来ます。
その他に、反応する方向、距離や時間なども設定出来ます。インスペクタからも設定出来ますが、コードで設定する場合は こちらを確認すると良いです。

ドラッグ、拡大や回転を得る場合

反応させたいGameObjectにTransform Gestureを割り当てます。
TransformGestureについてはTransformerというコンポーネントを加えると、コードを書かずに移動や拡大を実現出来ます。もちろんイベントハンドラを使って自分でtransformを設定すればtransformerは使わないでもいいですが、回転や拡大縮小を使う場合は、ぐっと楽になります。

今回はTransformerを使う方法で書きます。
コンポーネント追加後はTransform GestureでPositionやScaleなど有効にしたいtransformを指定したら、これでとりあえずドラッグに合わせてオブジェクトが動きます。

あとはイベントハンドラを使って必要な処理を追加していきます。
usingは必要に応じてTouchScript.Gesturesなどを追加して下さい。

void OnEnable()
{
    // Transform Gestureのdelegateに登録
    GetComponent<TransformGesture>().TransformStarted+= TransformStartedHandle; // 変形開始
    GetComponent<TransformGesture>().StateChanged+= StateChangedHandle; // 状態変化
    GetComponent<TransformGesture>().TransformCompleted+= TransformCompletedHandle; // 変形終了
    GetComponent<TransformGesture>().Cancelled+= CancelledHandle; // キャンセル
}

void OnDisable()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void OnDestroy()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void UnsubscribeEvent()
{
    // 登録を解除
    GetComponent<TransformGesture>().TransformStarted -= TransformStartedHandle;
    GetComponent<TransformGesture>().StateChanged -= StateChangedHandle;
    GetComponent<TransformGesture>().TransformCompleted -= TransformCompletedHandle;
    GetComponent<TransformGesture>().Cancelled -= CancelledHandle;
}

void TransformStartedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
// 変形開始のタッチ時の処理
}

void StateChangedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
// 変形中のタッチ時の処理
}

void TransformCompletedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
// 変形終了のタッチ時の処理
}
void CancelledHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
// 変形終了のタッチ時の処理
}
transfromerコンポーネントを使うとこれだけで2本指での拡大、移動、回転が可能になります。

PC上でマウスを使う場合は二本指ジェスチャは出来ないので、そのときはaltキーを押してクリックすると、そのクリックは「押しっぱなし」と見なされマルチタッチジェスチャを入力することが出来ます。

transformGestureのインスペクタ上にある「transform Type」の項目は以下のようにするとスクリプトで設定することが出来ます。
// using TouchScript.Gestures.Base;がある前提で
// 値には以下の値を入れる
// 回転ならTransformGestureBase.TransformType.Rotation
// 移動ならTransformGestureBase.TransformType.Translation
// 拡大ならTransformGestureBase.TransformType.Scaling
// 例
GetComponent<TransformGesture>().Type = TransformGestureBase.TransformType.Rotation | TransformGestureBase.TransformType.Scaling; 

画面全体のタッチを取得する場合

画面全体つまりオブジェクトが無いところで起きたタッチイベントを取得することが出来ます。

カメラの移動などに使ったり、画面を切り替えるとき、とにかく画面をタップしてほしい時などに使うのだと思います。

使い方はまずHierarchyに空のgameObjectを作り、touchManagerとfullScreenLayerコンポーネントをセットします。すると、TouchManagerコンポーネントに「FullScreen」レイヤーが認識された旨追加されます。

 後は作成したgameObjectにタップなどのジェスチャを割り当てていきます。内容は上のタップやフリックなどと同じです。

uGUIにジェスチャを割り当てる

やり方はFullScreenLayerとほぼ同じです。
FullScreenLayerの代わりにUILayerをGameObjectに割り当てます。
割り当てるのはべつにCanvasなどで無くともTouchManagerをセットしたGameObjectでも良いみたいです。

標準のuGUIとTouchScriptを混在させる

標準のuGUIとTouchscriptを混在して使う場合、例えばキャラクターの移動にはTouchScriptを使ってアイテムの選択にはuGUIを使う場合は、EventSystemにあるStandaloneInputModuleをTouchScriptInputModuleに置き換えます。
これをしないとuGUI側が無効になります。

タッチされた位置を知る

タッチの情報は、イベントハンドラ内のobjectから得ることができます。
例の場合、senderからタッチされた情報を得るには以下のようにします。

// transformGestureの場合

   var gesture = sender as TransformGesture;
   TouchHit hit;

   gesture.GetTargetHitResult(out hit);

これでhitにはタッチされた場所などの情報が渡されます。あとはhit.Pointで位置が取得で見ます。

hit.NomalにはタッチされたColliderとの法線が得られます。
例えば床に当たったときは(0f,1f,0f)が、壁等の場合は(1f,0f,0f)などが得られますので、必要に応じて組み合わせます。

シーン上のタップの状況を知る

TouchScriptにはタッチジェスチャごとにSendMassageを送ることが出来ますが、シーン全体のタッチを管理するTouchManagerのイベントハンドラからタッチ情報を得ることも出来ます。

// using TouchScript; として

// touchはTouchPointが入る
// touch.Idはタッチした順の値

   TouchManager.Instance.TouchesBegan +=
       (sender, args) => {
           foreach (var touch in args.Touches)
               Debug.Log("Began: " + touch.Id);
       };

    TouchManager.Instance.TouchesEnded +=
       (sender, args) => {
       foreach (var touch in args.Touches)
               Debug.Log("Ended: " + touch.Id);
       };

例ではtouchから TouchPointの情報を得ることが出来ます。具体的にはタップした順や位置、transform、入力方法などです。

ただこのイベントだと「どのオブジェクトがタッチされたか」しか分からないのです。(もしジェスチャまで分かる方法があるなら教えて下さい)
なので、ジェスチャごとの挙動は各ジェスチャのイベントハンドラに書いた方が良いでしょう。

複数のジェスチャを認識する

TouchScriptは一つのGameObjectに複数のジェスチャコンポーネントが割り当てられていると、排他的に登録順に処理していきます。

そのため、一つのジェスチャが認識中は他のジェスチャを認識しません。
例えば、とあるボタンは長押しをすると技の詳細表示、そのままフリックすると技を発動したい、とします。普通に割り当てたままだと、LongPressGestureがタッチ情報を掴んでしまいflickGestureへ流れなくなります。

そんな時はfriendlyGesturesというのを割り当てます。
やり方は、インスペクタから同時に認識させたいジェスチャのコンポーネントへジェスチャを含んだGameObjectをD&Dするか、スクリプトで割り当てます。

 
GetComponent<LongPressGesture>().AddFriendlyGesture(GetComponent<FlickGesture>());
 これで長押しとフリックが同時に認識するようになります。

まとめ

TouchScriptはやりたいことをイベントハンドラに登録すれば出来てしまうと言うお手軽さと、マウスでもマルチタッチジェスチャがテストできるのが素敵なフレームワークです。

なのですけど、多機能なだけに「これ、どこにセットするんだっけ」と毎回ググる羽目になるので自分宛の備忘録のつもりに書いてみました。

この記事からstackEditで書いて投稿しています。今更感満載ですが、markdownでかけるのは楽です。

Blogger標準のエディタも悪くは無いんですけど、WYSIWYGなエディタの宿命なのかよく分からない見出しタグが入るのが残念でした。
しばらくこれを試してみようと思います。
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リアルなハイライトや陰影色を教えてくれる「Colour Constructor」というお絵描き支援ソフト


 今回は海外のお絵かき系ウェブをふらふら巡っていたら見つけたツールをご紹介してみる回です。

 リアルな色って?


 リアルって言葉はよく使われますが、意外と意味は人それぞれで「正確性」と取る人もいれば「現実的」と取る人もいます。ちなみに自分は「説得力、もっともらしさ」という風に受け止めています。
 さて、ここでいうリアルは「物理則を再現しようとしたとある計算モデル上で正しい」という意味で、最近ゲーム界隈でよく耳する「物理ベースレンダラ」風の仕組み*1を使って、手軽に物の色を知ろうというのが「Colour Constructor」というツールです。
 Gumroadというシステムを使って販売されており、Win版とMac版があります。

 *1 フォーラムの作者のコメントを見るととりあえずランバート反射とかは計算しているよう。
 
 とりあえず、実際に使用している様子の動画はこちら。



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G633の怪その2 使用感編


 Logicool G633の使用感編です。
 子供が風邪を貰っては伝染り、治った頃また子供が貰って来ては伝染り、というコンボを繰り返し、仕事も立て込んで、落ち着いてゲームもしていなかったので使用感が書くに書けず伸び伸びのなってい続編です。

見た目と装着感


 見た目はゴツいですが、つけてみると見た目の迫力よりは重くはありません。ただし見た目に反して、という但し書き付きです。リスニング用ほどの軽さはないです。
 頭頂部あたりにメッシュスポンジがあり、頭頂部が痛いということはありません。
 耳あて部分もメッシュなので微かに通気性があり、リスニング用に比べてムレにくいです。ただ反面、少し滑りやすいので急に振り向いたりすると滑ってズレる事がありました。
 これは使い込むと少しはメッシュが馴染むかもしれないですが、新品に近いとそんな感じです。
 ピカピカ光るLEDは、自分からは見えないのでまあ気にしない方向です。
 これは大会とかでチームごとに色を合わせたり、ゲームが対応していればプレイヤー死亡時に赤く切り替わる、とかそういう観客向けの演出装置なのだと思います。
 ちなみに使い続けていると左側が仄かに熱を持ちますが、熱いということはありません。

素の音質


 素の音質はざっくり最初に印象を言えば、悪くはない、という玉虫色な表現になります。
 というのも、このヘッドホンはリスニング用ではなくゲーム用というのが悩ましいところです。
 比べがちなリスニング用とは最適化された用途が異なるので、同じ尺度で測っていいか難しいと思うのです。
 強いて言えばモニター用途が近いのなかなぁと。

 聞いた印象では、同社が昔出していた2chスピーカーのZ-10に似てると思いました。
 個人的に手持ちで価格帯が似ているだろうSENNHEISERのHD558を引き合い*1に出すと、HDD558より音が近く、ドンシャリというわけではないけど低域の応答性は良いみたいでわりとドコンと鳴る、という印象。

 ただ、手元の音源を色々聞いていて、これで音楽を長時間聞いてもあまり楽しくないだろうな、というのも同時に感じました。
 飛び抜けて解像度が良いわけでもなく、伸び悩む感じもあります。
 まあ、これは1.5万~3万オーバーのヘッドホンと較べてなので、数千円のヘッドホンからのステップアップからならば下手なヘッドホンより十分いい音だと思います。
 また内蔵DACを使わない外部入力だとまた違った印象かもです。

 心地よく音楽を聞かせたいわけじゃなく、ゲーム中の音にフォーカスした製品ですので、次の項目へさっさと行きたいと思います。

 *1 日本での値段でいえばHD598が近いけど、HD558の上はHD650しか持ってないのとG633はマイクやギミックやDACなども勘定しないといけないと思うので、ヘッドホンとしての価格比較はHD558でも分が悪いかなとは思う。
 

サラウンド感


揉めに揉めたサラウンド感について。
 ネット上で手に入る効果がわかりやすいテストトーン的な音源は、Logicool自体が公開している(元はFraunhofer IISが作った何かのテスト用っぽい)ものと、Microsoftが配布している多チャンネルテスト用のファイルがあります。

Logitechのもの。
www.logitech.com/pub/techsupport/gaming/7.1auditionOutLeaderv2.zip.
Microsoftのもの。(自己展開ファイル)
http://download.microsoft.com/download/6/b/1/6b17045c-6ce8-4dc4-a3b5-2717b8711fc8/8Channel.exe

 これらを聞く感じではサラウンド感はちゃんとあります。
 ただセンターはヘッドホン特有の頭の中で鳴るような感じです。
 セリフは常にセンターから鳴る映画を見るときは少し気になるかもしれません。ただ映画を違ってゲームは発声している位置や自分の視線の方向によってセリフの発声位置が変わることが多いので、ゲーム仕様ではそこまで気にならないかなぁ。

 映画といえば、G633のAPOの設定画面…つまり、コンパネの再生デバイスのG633のプロパティの中で、Dolby Audioにすると「映画」と「音楽」というモード切替が出来ます。
 映画だと派手目に音楽だとおとなしめになるような印象です。
 LGSにはない項目なので、興味があったら触ってみるといいかもです。

 さてゲームでの使用感へ。

ゲーム中での使用感


 ゲームで幾つか試して使ってみました。
 ジャンルはもっぱらFPSです。BF4とかInsurgencyとか。
  LFEの反応がいいのでBF系はドコドコなります。一方、ゲーム中は静かでカサコソとそれこそ虫の足音を探して歩くようなInsurgencyだと、後ろに回り込んで来る敵の足音を聞くことが出来ます。
 マップ構造を覚えているならば、あそこの通路を通って回ってきてるのかな、とわかります。

 音質的にはヘッドホンの物によては迫力の低音を出そうとして妙にモゴモゴしてしまい、カソコソというか細い系の足音が聞き取りにくいのもありますが、これはそういうこともなく、いいバランスだと思います。
 ただ少し残響感があるので、そのあたり気になるかもしれません。

 自分は雰囲気を楽しむヌルゲーマーですし、insurgencyに至っては、長年の気心が知れたメンバーでCOOPをしている遊び方なので、ガチに勝ちに行く人はまた違う評価かなと思います。
 

続・分かりにくい仕様とG35


さてさて、ここでまた再びG633の分かりにくい話。
 たまにG633の話で「youtubeの5.1ch動画を見てもサラウンドに聞こえない。G35なら聞こえるのに」というのを見かけます。
 これ、youtubeは5.1chのファイルを受け付けるんですがyoutube側でダウンミックスしてしまうので、再生時は2chになってしまいます。
 5.1chのファイルを受け付けるのが罪深い感じです。

 ではでは、なぜG35ではサラウンドが聞こえるかというと、G35はDolby Pro Logic IIというのに対応しています。
 これはざっくり言うと、ステレオ音声をサラウンドに拡張したり、拡張されることを見越してステレオにダウンミックス(エンコード)した音声を再び5.1chに分解する、というものです。
 なので、youtubeの2chにダウンミックスされたサラウンド音源でもサラウンド感が出る、というわけだろうと思います。製作者が意図したサラウンド感とは違うものでしょうけれども。
 たしかRazerのサラウンドドライバにもPro版なら似たような物があったと思います。

 ところがG633はステレオ拡張的な機能はありません。
 G633の目玉機能のDTS HeadphoneXというのは「どこかの部屋で鳴っているサラウンドスピーカーセットの聞こえ方をなんやかんやで再現する」というものなので、2ch音声を入れても少し離れたところで鳴っている音になるだけです。

 5.1chや7.1chを再生できるブラウザといったら今のところWindows10のEdgeくらいかな。
 ただ説明を見るとAVアンプとかにビットストリームを流せます、という感じぽい?
 ちなみにEdgeのサラウンドデモサイトはこちら。映画の1シーンがサラウンドで見れます。
 Edgeで開かないと音が出ませんし、G633にドルビーのデコーダ機能はないのでサラウンドで鳴ってないっぽい(Dobly Audioでフロントをオフにすると消える)


 もう一つはいわゆるバイノーラル系の音源に対して「サラウンド感が出ない」というもの。
 バイノーラル系はざっくり言うと、録音時に人体もしくは人体に似せた頭部の耳の位置で録音し、再生時も同じ位置(つまりイヤホンかヘッドホン)で再生することで、録音時の聞こえ方を再現しようというものなので、これも上記の「離れたスピーカーを再現する」というの趣旨が合わず、とても相性が悪いものになります。


 ということですが、これらの特性を説明書などの解説もなくコンシューマー製品の仕様とするのはかなりユーザーに多くを求め過ぎる気がします。
 グローバルなモデルなので、個別のマニュアル制作を惜しんだのかもですが、謳っていた製品のイメージと実物の仕様に差を感じます。

ゲームと関係ない不具合


 ロジクールのゲーミングマウスを使っているのですが、マウスの拡張ボタンでツールの切替をするためにLGSにphotoshopのプロファイル入れています。
 LGSにプロファイルが入っているとG633も反応するわけですが、photoshopを起動するとき、何故かLEDが激しく明滅します。
 どうもphotoshop起動中(おそらくプラグインを読み込んでいる時)は細かくアプリケーションの切替が起こっているぽい。
 一度つけた状態でPhotoshopを起動した時、耳元が激しく明滅していたのを妻に見られて大爆笑されました。

無理矢理締める


 文中に「ゲーム用途であれば」とあるように、ゲーム用としてはわかって使うならいい機械だと思います。
 
 怖いものはより怖く、派手なものはより派手に。ゲームが楽しくなります。
 これでスターウォーズ・バトルフロントをやると楽しいかもなぁと思います。買ってませんけども。
 目下はR6:siegeのオープンβを楽しみにしております。

 ただ、これがゲーミングサラウンドヘッドホン入門機かといえばちょっと高い。
 じゃプロ用?かというと、それもちょっと違う気がします。
 個人的には楽しい機械でしたが、とらえどころが難しいですね。
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G633の怪

地雷は承知の上


 ロジクールのヘッドセットG633を買いました。
 ところがこれamazonのレビューを見るとサラウンドで認識しないと中々の不評な様子。
 英語圏向けの公式のフォーラムも同様の様子。
 ただ、raddit上でロジのアカウントが「ステレオ認識は仕様」という風に言っていたり、それに対して「それじゃ多チャンネルを受け付けられないじゃないか」とユーザーから反論されたり、いろいろ混迷が深い様子。
 この辺は承知の上で、

  • 話した声がそのままヘッドホンからスルーで再生出来る(いわゆるサイドトーン)
  • USBで接続できる
  • 蒸れない
  • そこそこちゃんとしてる音
 という条件で探すとこれかなぁということで買いました。
 ハードウェアはいいモノらしいので、更新が効くドライバはそのうちに改善されるかなぁと。


サイドトーン大事


 私の部屋は二重扉なのですが、低音だけは寝室までズンドコ抜けてしまいます。
 となると夜のゲームはヘッドホンに必須になります。
 よくあるゲーミングヘッドセットって密閉型が多く(大会とかうるさいところでの使用を想定しているんでしょうね)、自分の声が聞こえないのが苦手でした。
 なので、耳にはSENNHEISERの開放型ヘッドホン、首からマイク用にエレコムの安価なヘッドセットをかける、という状況でゲームをしていました。
 首にかけたヘッドセットや二本もケーブルが繋がっているのはなかなか鬱陶しく、とくにヘッドホンとマイクのケーブルが絡まりやすいのが難点でした。

 

LGSを有効にするには規定のデバイスに


 早速繋いでみて、LGSの最新版を入れました。
 認識は散々既出のステレオ。適当に鳴らしてみながらLGSの設定を変えても…変化がない。
 なるほど荒れるわけだ、などと思いながらサウンド設定を見てたら規定のデバイスになっていませんでした。(アプリの出力先だけ設定していて、OSはDAW用デバイスが規定になってた)
 もしかしてと思ってG633を規定のデバイスにしたところ無事音に変化が。
 規定のデバイスにしないとLGSの設定が生きないようです。

テスト音源作り


 ただこの変化がサラウンドかどうかはわからない。
 ということで早速テストなのですが、手頃なチェック音源がない。
 映画やデレマスの特典の5.1版とかを流してみても聞こえてくる音が正解かどうかはわかりません。
 物理的なサテライトスピーカーがあるわけじゃないので、個別のスピーカーを確認するなら各チャンネルごとのテストトーン的なものが必要ですが、あいにくと持ってません。
 無いなら作ろうということで、波形編集ソフトで多チャンネルファイルを作ることに。
 音声合成サービスの音声を「レフトチャンネルです」「ライトチャンネルです」「レフトリアチャンネルです」…と入れて7.1chのWAVで保存。

早速テスト 


 MPC-HCを起動して、内蔵デコーダ(lav filter)の設定からパススルー系を全部OFFにして7.1chのPCMデータとしてデバイスに渡すようにします。

 これで再生しながら、LGSでDolby audioに切り替えて、サラウンドミキサーで一つのチャンネルをだけ11にして他を0に。
 これでもし、ただのステレオとして流れているのであれば音声がまとめて再生されて、助けて聖徳太子状態になるはずです。
 逆に機能していれば、チャンネル名が一つづつ読み上げられるはずです。

 でポチッと再生したところ…「センターチャンネルです」。あれ、再生チャンネル絞れてる。
 他のを変えてみると「LFEチャンネルです」「レフトサイドチャンネルです」。
 聞こえ方も横や後ろからとちゃんと変化します。

 あれ?動作してますよ。

 作成、使用したテストファイルはこれの中の7.1test.wavです。
 
 2015/10/29修正
 ・公式からテストファイルが公開されていたのでそちらのほうが効果がわかりやすいです。 ファイルは下のリンクの先にあります。
 ・あと考えればWAVなのでMPC-HCじゃなくてWMPで良かったですね。


 設定のメモ

・出力のオーディオレンダラのところは、「内部オーディオレンダラ」以外を選びます。
WASAPI排他モードが使えるなど音質面で有利なこのモードですが、WASAPIへの接続が独特なのかこのテストでは共有モードでもサラウンドが効きませんでした。
 DirectSoundのG633を選ぶのが無難ぽいです。

・OSの再生デバイスのプロパティにある「詳細」のところで設定する共有モードのサンプリングレートで96000Hzを選ばないこと。
 LGSに書いてある、語順が誤訳な感じのアレです。

 DTS HeadPhone:Xでもテスト


 DTS Headphone:Xモードの場合、サラウンドミキサーがありません。
 なので1chずつ試すことが出来ないので、1chずつ再生タイミングをずらしたものを用意しました。
 こちらもちゃんと鳴り方が変わって聞こえました。

 作成、使用したテストファイルはこれの中の7.1test_delay.wavです。
 同上の理由。

謎の技術


  どうやらステレオで受けてるようですがどこかで7.1chに分解される様子。
 windowsのダウンミックスルーチンに最適化されているのか、その手前でフックしているのか。
 なんとなく、G633のLFX APOとWASAPI内でのオーディオエンジンのミキサーの処理順が怪しいのですが、ちゃんと調べたわけではないので、怪しいなぁという所止まりで。

 わかりにくい仕様


G633は同梱物に特に読む価値がある説明書が入っていません。
 箱の底面に接続の図解が書いてあるのとあとは保証書くらいです。
 ステレオ認識が正しいにせよ、7.1ch認識が正しいにせよ、正常動作はこんな感じになるよ、という解説が欲しいところですね。
 
 使用感とかレビューはまた今度で。

 

2015/10/28追記 公式に説明が出てた


 英語版のフォーラムに、新しいドライバでの認識についての説明が出ていました。

New audio processor for Dolby Surround and DTS with Logitech gaming headsets - Logitech Support Article

 どうやらステレオ認識で正しい模様。
 ざっくり見るとLGS 8.7.xから安定性のために新しいAPOを使ったドライバにしたよ、紛らわしいけどスピーカー設定はステレオ認識なるよ、サンプルファイルを置いておくから確かめてね、というみたい。
 
 なんか、やっぱちゃんとしたファイルのほうがサラウンドの聞こえ方が良いな。
 


 一応AA貼らせていただきます。



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chromeのSpeed dial2のサイドバー項目の間を詰める


 よくあるchromeへ引っ越しました話です。

 chromeへお引越し


最近firefoxからようやくchromeに引っ越しました。
 前から何度かチャレンジしていたのですが、firefoxで愛用していたspeed dialの代わりが中々見つからず、片足踏み込んでは引っ込めて、を繰り返していました。
 この度、ようやく両足を踏み出してほんの一部を除いてほぼ軸足をchromeに切り替える事ができました。
 firefoxに何かしら大きな不満があるわけじゃないのです。(昔は起動速度などで移行を考えたのですが最近はそうでもないですし)。
 ただFirefoxが今後、WebExtensionsを採用してchrome互換の機能拡張になるのなら、本家のchromeで良くないかなと。そんな程度の理由です。

Speed dial変わりはSpeed Dial2


 Firefoxでブックマークいらずの快適さだったSpeed dialはchromeではspeed Dial2になりました。
 名前は同じですが作者は違うようです。
 Speed Dial2にはサイドバーという機能があり、ブックマークや最近閉じたページをfirefoxのサイドバーライクに表示することが出来ます。
 サイドバーという概念がないChromeに引っ越してきたFirefoxユーザーとしてはありがたい機能です。
 Firefoxの時は普段使いのブックマークはspeedDialを使い、登録するまでもないちょっとしたメモ的なものはSave-to-Readというアドオンを使っていました。このアドオンの代用にサイドバーを使おうとおもったのですが、このサイドバー少し余白が大きくはありませんかい?という感じ。
 幸いSpeed Dial2にはCSSで表示をカスタマイズする項目があります。
 そこでサイドバー関係の値を少しいじってみることにしました。

#sidebars ul li a {
  overflow: hidden;
  white-space:nowrap; 
  text-overflow: ellipsis;
  display: block;
  background-repeat:no-repeat; 
  background-position: 20px center;
  padding: 3px 20px 3px 52px;
}


このCSSを「設定->ブックマークの外観→(下の方のカスタム CSS を追加)に貼り付けます。
その結果が次のような感じ。



左がデフォルト。右が適用後。
かなり詰まっています。私的にはいい感じです。
調節したい場合は、paddingの3pxとなっている二つの値を大きくしたり小さくしたりしてみてください。

 chromeはいいけれど


 silverlightが使えないのでdアニメだけはFirefoxで開いています。
 これが「ほんの一部を除いて」の理由です。
 FirefoxもNPAPIはサポートやめるらしいし、当のMSもedgeには採用していないし、事情はなんとなく判るのですが、dアニメさんには頑張って欲しいところです。
 既存資産のDRMをどうするかとかインフラ移行のコストとか頭が痛そうですが…。
 iOSとかはplayReadyだけの組み込み版があるそうなのでiOSアプリ版はそれを使ってるんだと思うんですが、PCブラウザでのplayReadyどうするんでしょうね。
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PAINTSTORM STUDIOの今後の実装予定とか

 PAINTSTORM STUDIO 1.31がリリースされました。
 今回の目玉はミラーツールでしょうか。
 クリスタでいうところの「対象定規」ですね。
 既存ツールから珍しい点は中心に行くに従ってブラシサイズが小さくなるという機能でしょうか。

 さてPAINTSTORMのフォーラムに今後の実装予定というかTODOみたいなもの掲載されていました。
ざっくり分かる範囲で訳してみると次みたいな感じです。

・ホットキーの追加(透明度とか角度とか)
・大きなキャンバスでの動作

・多角形投げ縄選択
・dpiとかのプリセットで新規作成
・直線や円のガイド(ガイド=定規的な扱いかと)
・2点、3点透視のパースガイド
・カラーホイールの種類を充実
・マルチタッチ操作
・dab capture(painterでいうところの「描点の取り込み」かな)
・photoshop ABRファイルのインポート
・ブラシセットのインポートエクスポート
・D&Dで開く、最近使ったファイル
・ワークスペースのスケーリングされたボタンにホットキーを追加する?(?)
・色範囲で選択
・ストロークをスナップ(定規的なこと?)
・マスクを適用とマスクのリンクを実装
・ Clone by array along splines. Online drawing in this array.
  (スプラインに沿ってクローンを配列。配列をオンラインで描画? kritaのclone arrayツールみたいなの?)
・追加の色補正ツール
・クローンツール
・切り抜きツール

急いでないもの:
・レイヤーの水平/垂直反転
・ Liquify filter(水彩フィルタのこと?)
・円形のグラデーション
・可視レイヤーを統合
・動的でプロシージャルな毛筆のブラシ
・ベクターツール
・3Dアーティストのために、ガイドや他のツールのZバッファーに沿った描画
・3Dデッサンフィギュア

  個人的にはZバッファー云々はちょっと気になる機能ですね。
  あと複数レイヤーの操作他の方からもやはり要望があがってるみたいです
  個人的にはMac版も気になるところですが、Winである程度開発を進めてから移植、という感じなのでしょうか。
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資料画像表示ソフト「Pureref」のあれこれ



 ※1.90がリリースされた際に、大幅に加筆修正した記事「リファレンス/資料画像表示ソフト「Pureref」の使い方」があります。

 イラストなどの資料を表示するのに特化した画像ビューアことPureref。
 Win/Mac両対応のドネーションウェアで、とても便利に使っています。
 いわゆるWinのMassigraやMacのプレビューと大きく違うのは画像の表示の仕方だと思います。PureRefは1枚1枚の画像をページをめくるように表示するのではなく、大きなキャンバスにペタペタ貼り付けたように表示します。
 そのキャンバス内でなら画像単位で反転や回転、切り抜きなども出来ますので、気になるところだけを切り抜いた並べるなど、さながらPhotoshopのスマートオブジェクト部分だけを抜き出したような機能性を持っています。

 画像ビューアの中ではわりと特異なUI/UX を持っているPureRefは、名前にRefとついているように資料参照の用途に特化しています。
 曰く大量の画像を素早く切り替えて表示すること。好きなような見え方で表示すること。常に見られること。前回作業終了時の環境をすぐに再現できること、です。

  ちなみにクリスタには資料表示用にサブビューというパレットがあります。
 資料を表示したり、色を拾ってこれたりととても便利な機能なのですが、画像に切替が「進む」「戻る」しかないので画像の量が増えてくると切替が面倒になってきます。
 このあたりリストで選べたり順番を入れ替えできたりしないかなと要望を出してみたのですが、わりとおまけ感がある機能なので優先度はかなり低そうです。

 さてPureRefに話は戻りますが、基本的な使い方は他のページに譲るとして、ここでは知っておくとちょっと便利かもというtipsを書こうかなと思います。ようするにいつものあれです。

■画像を一気に敷き詰めたい/並べたい
「ctrl+shift+p」 で全部の画像がoptimizeされます。
 やってることはctrl+a→ctrl+pと同じです。

■並べた画像を一覧したい
 ctrl+aの後にダブルクリック。(ロック中ならロックを解除してから)
 個人的にはホイールでカメラをズームアウトするか、ペンタブの設定でpurerefの時はサイドスイッチに「スクロール/移動」を割り当てるのがいいかなと思います。

■purerefを起動しているとストロークが途切れる時がある
 オートセーブ機能が有効になってると、オートセーブ間隔で一瞬アクティブアプリが切り替わるぽい。これをオフにすると治りました。

■画像の色を拾いたい
 Sキーを押すとカラーピッカーが表示されます。
 表示されたからコードはPhotoshopなどにコピペすればオッケーです。
 ただクリスタの場合は、カラーコードを入力することが出来ないので、クリスタの機能にある「画面の色を拾う」コマンドを使ったほうが良いと思います。
 クリスタも1.64でカラーピッカーが改善されてカラーコードが使えるようになりました。

■黒枠が邪魔
 customizeにあるpresetをglassにすると背景色が透明になります。

■ロックはしたほうがいい?
 正直、好き好きだと思います。
 ロックをしない状態だとスクロール時にスペースバーを押す必要がありますが、よく見る画像を並べるとかクロップ・回転などが手軽にできるので便利、という見方も出来ます。

 最後に画像じゃなくてアナログな本の資料を見るとき便利な書見台で、私が使っているのをペタリを貼っておきます。
 これ厚手の大判のものでもしっかり止まるので重宝しています。

 ではでは。

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Paintstorm Studioでブラシ先を追加する abrから引っ越し編

 Paintstorm Studio、略すと何になるんでしょうか。ペンスト?
  さてさて、先日の記事でブラシ先を追加しましたが今回はそのオマケ、PhotoshopのABRファイルをインポートする方法になります。
 と、いっても話の大半はabrを展開する話になるので、クリスタやその他のツールでも使える話だと思います。

 ▪️abrの展開


 Paintstorm Studioは、abrファイルを直接読み込めないのでabrファイルをPNGに書き出す必要性があります。
 そこで話題になるのがabrMATEというツールです。
 このツールを使うとabrの書き出しや変換を一気に処理してくれます。
 ただ、このツールは透過付きのPNG画像として書き出してしまうので、Paintstorm Studioでは使えません。別のツールで背景を付ければ問題ないのですがちょっと面倒です。
  そこで登場するのがXnview MPです。
 
 ちなみにクリスタなどで使う場合は、abrMATEがオススメです。
  あと、お約束ですが、ネットでダウンロードしたブラシファイルの場合は規約等には気を配りましょう。
 

■Xnview MPで 変換する


 XnView MPは日本語UIを前提に進めます。多分、自動検出で勝手に日本語UIになっていると思います。
 XnView MPでabrファイルを選択した後に、右クリックから「一括変換」を選びます 。
 変換メニューが表示されますので、まず出力タブで出力設定を行います。

 ・出力フォルダはお好みで
 ・形式はPNGで
 ・マルチページは「マルチページファイルからすべてのファイルを変換」
 ・ファイル名は以下のようにします。
{Filename}####
  これは複数の画像が入ったabrファイルはマルチページファイルとして認識されるのですが、書き出し時にファイル名に連番を付記しないとそれらが各ページがひとつのファイルに上書きしてしまうからです。

 次に動作タブへ移動します。
 そのまま出力するとXnView MPは、黒い背景に白いブラシ模様で書き出されます。
 前記事のようにPaintstorm Studioは白背景に黒模様なので反転する必要があります。

 ・「動作を追加」から「マップ>ネガポジ反転」を選択肢ます。

 以上で準備オッケーです。
 あまりに大きなブラシ素材だとストロークが重くなる可能性もあるので、その場合は動作の追加からリサイズ等を入れて適度に縮めるといいと思います。
 さて、変換ボタンを押して書き出します。
 書き出されたファイルをBrformsフォルダに適当なフォルダを作って入れれば完了です。


 ■最後に


 ブラシ素材の登録という作業などは必要なく、Paintstorm Studioの場合はざっくりPNGファイルを流し込むだけでオッケーですので楽だと思います。
 ただ大量に入れると起動時が遅くなる可能性もありますので、そのあたりは塩梅でしょう。

 ではでは、このくらいで。
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Paintstorm Studioが1.27がアップデート

  起動時の通知がご存知の方の多いと思いますが、Paintstorm Studioが1.27にアップデートされたみたいです。
 前のバージョンから10日程度でのアップデートとなっております。

 さてさてアップデート内容をさらりと意訳気味に。ちなみに()内は自分の注釈。

1) 素早いブラシサイズ変更ツール(ドラッグで変更するアレ)デフォルトはalt+shift。
2) カーソル表示/非表示の設定の追加。
3) ナビゲータパネルに次を追加。
 ・回転リセット。デフォルトはshift+home
 ・100%表示(等倍)を追加。デフォルトはhome。
4) ”Pixelate on zoom in(ズームイン時にピクセルをぼかす)”をオプションに追加。
 (アンチエイリアスのかかり具合調整ぽい)
5) ナビゲーションパネルのスケールスライダーが100%(1.00)にスナップするのを追加
6) ミキサーパネル(色混ぜするパレット)で落ちるのを修正
7) 回転時の中心点を表示するように
8) より精密なカーソル
9)  右クリックをホットキーで割り当てできるように(例えばスポイドとか
10) 非毛筆なのブラシでブレンディング(混色?)が正しくなかったのを修正
11) 一般的でないデュアルモニター配置でwacomペンがずれる件を修正

 こんな感じでしょうか。
 大きな不具合は出てないみたいなので、ざっくりアップデートしても大丈夫かなと思います。
 ではではこんなところで。
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Paintstorm Studioでブラシ先を追加してみる


Paintstorm Studioのリソースデータは
%USERPROFILE%\Documents\Paintstorm Studio
にあります。
documentsフォルダはusers以下に決め打ちぽいのでマイドキュメントフォルダを移動している人は注意です。

 その中にある Brforms というのがブラシ先(formと言うらしい)の保存場所らしく、ここにPNG画像を追加することでブラシ先を追加・管理できます。

■フォーム選択

フォームの選択はブラシ設定の上部にある「custom form」に セットして、その右にあるプレニューぽいところをクリックすると表示されます。




 フォームには単一のsingle formと、グループのset of formがあり、set of formを選んで「ok(set of form)」すると、ブラシ先に複数のformが割り当てられます。
  割り当てが終わるとfeatureだったスライダーがset of formに変わります。スライダーを動かしてみるとフォームが切り替わるのがストロークプレビューで見て取れます。
 クリスタみたいにランダムに散らしたい、という場合は、スライダ脇の影響元の■を開いて、「RANDOM」をオンにして、ブラシ設定のscatterを有効にすれば散らしブラシが出来ます。

 影響元でRANDOMのところでストロークごとか、粒ごとにランダムにするか、transitionのところでセット内を順番に使うか、ストロークスピードで変化するかなど色々設定できます。
 このあたりは公式の動画が参考になると思います。


■リソースを覗いてみる・いじってみる


 さて、フォームのリソースを見てみると、cloudyなどのサブフォルダが並んでいます。
 これは フォーム選択ウィンドウのフォルダと連動していそうです。

 ということで、ここに「custom」というフォルダを作って、他のフォルダのpng画像をコピーして、Paintstorm Studioを再起動してみました。
 

  無事追加されました。
 ということは、ブラシ先はここを弄ればオッケーみたいです。
brformsフォルダの中のPNG画像がブラシ先フォームのsingle formに反映される。

 ■いろんな画像を入れて試してみる

  反映されるのはわかったので、次はどんな画像を受け付けるか試してみます。
 プリセットで入ってる画像は128x128のpng画像です。

 これを違うサイズ、例えば200x200のPNG画像を入れてみます。
 入れてみた画像はこれ。なんかよくわからない感じの画像ですみません。
 で結果がこれ。
なんか駄目みたいです。プリセットをよく見ると、どうやら透過情報を持たないようなので、背景を追加してみます。
無事反映されました。

 それじゃ、色付きはどうだろうと、虹色に色づけした画像を入れてみたのが、これ。


  どうも色は反映しないみたいです。ストロークにも反映されませんでした。
  ちなみにpsd画像を放り込んでみましたが、こちらも駄目でした。
  

■ざっくりまとめると

  •  brformsフォルダの中のPNG画像がブラシ先フォームのsingle formに反映される。
  •  from素材画像はPNGで透過なしの画像なら解像度は自由

 そんな感じみたいです。

 form周りはscatterと絡んでくると色々広がりそうな話なのですが、今日はこれくらいで。
あと 昨日の記事にtipsを幾つか追加しましたので、よろしかったらどうぞです。
 
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Paintstorm Studioが個人的に熱い (tips 5/1更新)

 嘘と真が飛び交う4/1ですが、至って平常運転です。
  3D人さんのページで紹介されていたPAINTSTORM STUDIOというペイントソフトが個人的にヒットしましたので記事を書いてみたいと思います。

 ■Paintstorm Studioって

 

  まずこのツールができることは3D人さんの紹介ページを見てもらうのが早いかと思います。
 今年の2月27日にファーストバージョンが出た新しいソフトです。
 基本機能はSAIやクリスタと同じように
・キャンバスの反転表示機能
・クリスタにある類似色パレット、SAIにある混色スクラッチパッド
・クリスタにある資料画像参照機能(ただちょっと癖あり)
・コミスタやPhotoshopのような好きなツールだけを集めておけるカスタムパレット
・クリスタのようなと別のレイヤーを参照して塗りつぶしが出来る参照レイヤー機能
・クリスタのような閉じてない領域を補完しての塗りつぶし機能
・レイヤーのクリッピング、グルーピング、マスク
・グラデーション描画機能
・アートペンなど回転対応のペンなら、ペンの回転に合わせてカーソルが変化
・レイヤー合成モードはPhotoshop準拠ぽい。カラー合成モードもあります
・ファイル形式は独自形式はまだなくPSDでのやりとりが基本ぽい
・色相・明度・彩度・カラーバランス・自由変形ツールあり

 というような機能を持っています。
  これで64bit対応で19ドルとは太っ腹だと思います。

■書味は良好

 

 補正の感じも癖はなく、レスポンスも良好だと思います。
水彩の挙動はSAIに近いかなぁ。クリスタで起きる1ストローク中に線が重なった時に起きるムラのようなことも私が触る感じでは起きません。

■64bitは多分必須 

 

メモリ周りは最適化がまだなのか結構派手に使うようで64bit OSは必須な印象です。 
64bit版しかありませんでした。


■カスタマイズは豊富

 全体のUIはフローティングとドッキングが選べます。が、ドッキングだと各パレットの高さ均等割になるみたいでちょっと使い勝手は悪いです。
 すべてのパレットは大きさを拡縮出来て半透明やタブキーで消えるかどうか設定できます。
 カーソルが上に来ると透明がキャンセルする機能があり、普段はグッと透明に近づけておいてキャンバス全体が見えるようにしておいて、操作するときだけちゃんと見えるようにする、というのも出来ます。

 オプションのところにgobal scaleというのがあるのでここを調節することでパレットを一気に拡縮することが出来ます。
 解像度が小さかったり逆に高すぎる機種には便利な機能だと思います。



■基本操作は他とほぼ一緒

 

 消しゴムツールはeキー、ブラシはbキーで切り替えます。
 ただショートカットは自由に変更できますので手に馴染んだものに変えるといいかと思います。
 今のところツールシフトのような機能はないので、押しっぱなしの時だけ切り替わることはないので、都度ツールをキーを押して戻す必要があります。

■gprahエディタで出来る豊富なブラシの硬さ設定

 


  ブラシの硬さはブラシ設定のところのペン先プレビューのようなところをクリックします。




すると、Graphエディタ開きます。
 Graphエディタは左側のY軸が中央の濃さ、右に行くに従って外周部の濃さになりますので、こんな感じのカーブを選ぶと、

  こんな感じにブラシ先が柔らかくなります。



カーブを変えることでこんなブラシ先も作れます。

■パースペクティブにパラメータのバインド?

 

面白い機能として、機能説明の中に「パースペクティブにパラメータのバインド」というのがあります。
 これは何のことかというと、パースガイドに沿って、ブラシのパラメータを変化させることが出来るというものです。

例えばこんな感じのパースガイドを設定します。
ブラシサイズの右側にある影響元のところをクリックすると、こういうプロパティが開きますので、一番下の「link to guides」をオンにします。
この「link to guides」は、透明度や色変化などほとんどのパラメータにあります。




 この状態で木のパターンブラシをズイと手前から奥へ書きます。
するとこんな感じに勝手にパースガイドに従ってパターンブラシ小さくなります。
 この変化の仕方はGraphエディタで細かく調節できます。
ここではサイズですが、透明度だったり色も設定可能です。


 

 ■自然物に強そうなパターンブラシ設定


 ブラシの設定は、点/ストローク毎に色相・彩度・明るさを少しずらした色にすることや、奥に従ってグラデーションにするということも出来たりとかなりカスタマイズ性が高いです。
 dirty modeという下地になる色でブラシが汚れるモードもあります。
 青いブラシで赤いところを塗ると次のストロークには赤が混じる、みたいな感じです。
 fキーを押すとメインカラーの色にリセットされます。

■プラットフォーム

 

百聞はなんとか、といいますので興味がある方は体験版を触ってみるといいかと思います。
 キャンバス表示にGPUを使うので古いオンボードだと厳しいみたいです。
 古いカードの場合向けに「options>bilinear tex.」というオプションがあるのでこれで改善するかもしれません。
 尚、現在Paintstorm Studioはwin版のみで、Mac版はcoming soonとのことです。
 私はWinでもMacでも使いたいのと、この手のソフトは後になるとジリジリと値が上がることが多いので2ライセンス版(29ドル)を買いました。
 1個はwin用で残りはMacに宛がうつもりです。
 一応、ハードウェアIDを送ってキーを発行してもらう時に「ライセンスの1個は将来のMac用にとっておきたいんだけど」と言ってみたら「ok,no problem!」と返事がきましたので、Mac版がリリースされたら、残しておいた1ライセンス分のハードウェアIDを送れば多分大丈夫でしょう。(たぶん…)

■不安な点も

 

さてさて、起動も早く、カスタマイズ製も高く、ストロークもいい感じで、今なら1ライセンス19ドルといいコト尽くしのようですが、出来たばかりのソフトなのでまだ足りないところはあります。
  例えばツールシフトやファイルのD&Dに対応してなかったり、acoスウォッチファイルが読めなかったり、ツール単位でショートカットが割り当てできなかったり、複数レイヤーを選択できなかったり、基本図形が描けなかったり、PNG画像を開いた時の挙動がなんか怪しかったりとアラを探せばたくさんあります。
 おまけに少しバグいところもあります。特にブラシカスタマイズ中に固まることがあり、安定性は今後のアップデートに期待したいところです。
 それでも、なかなかいいツールが出てきたなぁと久しぶりに楽しみにしています。

 4月4日追記
 ツール単位でショートカット割り当て出来たよ。ごめんなさい。

■まとめ的な

コミック的な機能はまったくないのでそれらを使っているクリスタユーザーさんは難しいかもしれませんが、安定してきたらSAIからの移行にはちょっと考えてもいいかもしれないツールかなと思います。

 ■最後に微妙なtips

 使っていて思ったことなどなど。
 あとバージョン1.26時点での内容になります。 
  1.30以降に追記したところは日本語UIでの説明になります。

  混色が他のレイヤーの色に引っ張られる

Color amountの「Take underlayer color」のチェックを外します。
Color amount=色の量、インク濃度かな。小さいほど既存の色とよく混ざります。

 色延びは?
Extendtion がそれ。

拾った色と塗り色が違う(微妙に暗い)
Feature(形質?)がオンになっているブラシだと、インクの盛り上がりかブラシの毛羽のようなものの陰影がつくため微妙に暗くなる。
上がFeatureオン、で下がオフ。

4月4日追記
 villus diffでこの陰影感を変わるみたい。
 (villusって生物の絨毛って意味らしいけど、毛羽的なニュアンスでいいのかしらん)

透明色は?
ツールオプション上のほうに「Eraser」というボタンがあるので、それをオンにするとそのブラシ設定で消しゴム挙動になります。ショートカットはまだないみたい。

SAIみたいな軽い筆圧だとぼかしになるブラシは?
Color amountのPen Puressureカーブをこんな感じにします。
この場合は、50%を切るとぼかし挙動。Take Under~はお好みで。



ブラシが重い
spacing(間隔)を1とか2にしてみます。デフォルトは0みたいです。
ちなみにFixationは、ブラシサイズに依存して間隔を変更するかしないかみたいです。

クリスタの入り抜き補正みたいなのは?
影響元のPost correctionがそれ。詳しくは公式の動画をみたほうがよさげ。

最小ブラシサイズや透明度を決めるには?
各スライダーのオレンジ色が有効範囲なので、これを動かして調節します。
左端でカーソルが←→ みたいになったら範囲スライダが動きます。

ストロークグラデーションに透明度を入れるには?
最初の二つのプリセット以外を選んで、グラデーション下の矢印をアクティブにしてopacityを変更。最初の二つは「メインカラーとサブカラー」「メインカラーから透明へ」みたいです。

レイヤーを塗りつぶしたい
「塗りつぶし」alt+backspaceキーがそれ。
透明ロックが有効なので、下絵レイヤーの色を変えたいときは併用すると楽。

拡大するとキャンバスがボケる
「ズームイン時のピクセレート効果」の値を上げるとシャープになります。

qキーって何?
タブレットのマップ切り替えをします。
デュアルモニターで1画面だけにタブレットを割り当ててる場合、qキーを押すと全画面をマッピングしたり、アプリ画面だけマッピングしたり切り替えが出来ます。

ツール単位でキーを割り当てる
2015年4月4日追記 出来ないとか書いててごめんなさい。出来ました。

 ツールパレットでツールを選んで、ツールパレットの右下にある画像のボタンをクリックしてから割り当てたいキーを押す、でオッケー。


鳥瞰モード
fast previewというモードで一時的に全体を表示します。
デフォルトだとshift+Space。

リソースの場所
PaintStorm Studioのブラシパターンやテキスチャなどのリソースデータは家の環境だと
%USERPROFILE%\Documents\Paintstorm Studio
 にありました。
ドキュメントフォルダ ではなく、documentsというフォルダが別途作られていました。(フォルダ名決め打ち?)
 自分のところだとドキュメントフォルダを移動していたからかも。ただし、決め打ちは変わらないので、自分みたいにSSD併用のためにマイドキュメントを移動している人は探してみてください。

カーソルカスタマイズ
このソフトはまだカーソルのカスタマイズはまだ出来ません。デフォルトでは、ブラシサイズの円に右下から左上への矢印がついたカーソルです。
 ですが、自分は左利きなので、カーソルが逆向きのほうがしっくりきます。
 インストール先を見てみるとcursorというフォルダに各状態のカーソルファイルが格納されているので、描画カーソルを「RealWorld Cursor Editor」を使ってくいっと反転させました。
 反転した際はカーソルデータの当たり判定の位置調整も忘れずに。

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クリスタでタッチを有効にしたままタッチ誤爆を防ぐ

 vivotabみたいなワコムのタブレットが発売されたり、Cintiq-13HD touchが発売されたりと、タッチパネルな液タブPCなどででお絵描きするのが身近になりました。
 そこで気になるのがパームリジェクション問題。いわゆるタッチ誤爆です。
 絵を書いていると、手のひらがあたっていたところにチョロチョロと髭みたいな線が書かれたりする誤爆は困りもので、中にはタッチ無効にして対応している人もいます。
 でもCLIP STUDIO PAINTはタッチ対応なのでせっかく出来るピンチなどのジェスチャーでキャンバス操作ができなくなるのはもったいない。
 ということで指でのタッチの時の描画を無効する方法をちょっとご提案です。

 方法は至ってシンプルです。
 CLIP STUDIO PAINT(以後クリスタ)には指での操作は「シングルスワイプ」といって別のツールが割り当て出来ます。
 ここに何も設定されていないと、タッチはマウスのドラッグと同じ筆圧100%のストロークとして扱われます。
 本来はここはぼかしツールなどを割り当てて、指で擦るとにじむ、とかそういうのを想定していたみたいですが、ここを無害なツールんに割り当てて、タッチ操作で誤爆な線がキャンバスに書き込まれるのを防ぎます。

 具体的な方法ですが、以下の手順で行います。

1.無効なサブツールを作成する

まずサブツールのメニューから「カスタムサブツールの作成」を選び、以下のように設定します。
 ツールアイコンは今回はオブジェクトにしましたが、これはなんでも構いません。
 アイコンの色も適当に設定して下さい。

 2.無効なサブツールを設定する

 次にサブツールを設定します。
 サブツール「無効なツール」はオブジェクトツールの設定を持ちます。
 デフォルトのままですとレイヤー選択やベクター線を摘んでしまうのでサブツール詳細で操作対象を全部チェックを外します。

 こうすることで、何もしないツールになりました。

3.タッチ操作に割り当てる、おしまい

作成したツールをタッチ操作に割り当てます。
 タッチ操作の割り当ては「修飾キー設定」の一番下にあります。
 内容を「ツールを一時変更」として、作成した無効なツールを選びます。
  左上に適用範囲を全ツール使用時共通か、個別か選べますが、今回は共通にしています。
 


あとはコマンドバーで「タッチ操作の切り替え」 をオンにします。



これでシングルタッチ操作でキャンバスに何も起きないようになりました。
ピンチや日本指スワイプは有効ですので、キャンバスの移動回転拡大はタッチで操作出来ます。

この状態だとツールパレットも操作出来ます。なので手のひらの下にツールパレットがあると勝手に切り替わる可能性があります。
 その対応は…右利きの方ならば、右にツールパレットを置かない、スクロールバーを表示しない、で対応かなぁと思います。

 以上、タブPCでクリスタを使うときの小ネタでした。

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