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iPadで長文や小説を書くのに適したテキストエディタ話(2018年版)

今年もやってきましたこのコーナー。
私個人的にipadでガシガシ長文を書くのに適したアプリを紹介するコーナーです。

今年はテキストエディタアプリ界隈もある程度落ち着きを見せたのか、かつてのような勢いのあるリリースはなかったように思います。
ですが、そんな中で個人的におすすめしたいのが一つありました。
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iPadで長文や小説を書くのに適したテキストエディタ話(2017年版)

去年末に書いた「iPadで長文や小説を書くのに適したテキストエディタ話(2016年版)」のアップデート版になります。
新規に登場したアプリや使い勝手が大きく変わったアプリ、新しく見つけたアプリが中心になります。

今回、取り扱うアプリは次の通りです。


  • iA Writer
  • Wrix
  • Tate Pad
  • その他
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iOS11のキーボードの"ショートカット”の謎(CMD+Cとかじゃない方)

外図家キーボードでiライターズというアプリを使っていて、入力行が画面下端のほうになると入力文字と変換候補が被ってしまうという問題が起きました。

多分一番したにあるキーボードの”ショートカット”のせいかなと思い、これを非表示にしようと思ったのですが…設定項目が無いんです。
iOS9の頃には確かにあったのにです。

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iPadでお絵描きの資料表示


iPad Proなどでお絵描きをするとき、資料を見ながら描きたいな、というときのやり方を私なりに模索したものを書いた記事になります。
最初に資料を表示する方法は3パターン思いつきました。
  • スマホに表示する
  • アプリ内で表示する
  • Split Viewに表示する
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無料で使えるPC VRプレイヤー「Go Pro VR Player」

意外と無い、無料で使えるVR PCプレイヤー

ローカルに保存された全球型3D 映像映像いわゆるVR動画を再生するPCソフトウェアを探したら思いのほかに見つかりません。
スマホアプリなら沢山あるのですがことPCになるとぱったりです。
そんな中で見つけたのがgoPro VR Playerというプレイヤーです。

GoPro VR Player

元々はGoProで撮影した全球映像を再生するために配布されているwindowsおよびMacのソフトウェアですが、他で作られた映像も問題無く再生できます。

対応デバイスもOculusやVIVE(steamVR)と必要どころを抑えています。
デコーダーはVLCのライブラリ、Media Foundation(MacならAV Foundation)、DirectShowなど必要どころを抑えています。

3D方式はサイドバイサイド、上下とそれぞれ逆と必要十分を抑えています。
コントロール系はキーボードショートカットのほかGazeUI、入力インターフェースはHMD デバイスのコントローラの他LeapMotionやrealSense対応のカメラが使えます。

コマンドラインでファイルを渡しての起動やHTTPストリームからの再生、ついでにPremireProでVR動画を編集する際の確認用ビュアーとしても動作します。

json形式でのプレイリストにも対応しています。

ぶっちゃけ正直、VR動画プレイヤーとして必要十分です。

操作とショートカット

操作デバイスとして対応しているのは以下の機器です。
  • Oculus Remote
  • Oculus Touch
  • XBox One controller
  • HTC Vive controll

ショートカットはHキーを押すことで画面に表示されます。
※ V2.2以降はDキーに変わった模様。

後で出てくるスマホをHMDの代わりにするvridgeを使っている場合、コントロールに困ります。理由は単純にキーボードが見えないので。
なのでゲームパッドを繋いで、joytokeyなどで操作すると良い思います。

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プレイリストはUTF-8

プレイリストの書き方はここに説明が書いてあります。jsonという形式です。 
説明は英語ですが、例を見れば大体分かると思います。
気にする点は次の通りです。

- 文字コードはURF-8
- \などのパスの区切り文字は2つにする

プレイリストで書かれたファイルはalt+left/rightで再生順を制御出来ます。サムネイルを付加することも出来ます。

サムネイルを付加していてGaze UIを選択している場合は、画面上に表示されたサムネイルを注視することでも選択可能です。

vridge使いの場合

スマホをVIVEなどのHMD代わりにするvridgeというソフトウェアがあります。
vridgeはPCでレンダリングされた映像を一旦エンコードしてスマホに送るのですが、そのエンコードにGPUやCPUのエンコーダを使います。

この時にAPIがGoPro VR Player側と被るとあまりパフォーマンスが良くない事が多いですので、例えばvridgeがMedia Foundationでエンコードするなら、映像デコーダはVLCを使うなど分けた方が経験上良かったです。
このあたりは組み合わせもあると思いますので、試行錯誤すると良いと思います。

音声は今のところPCにヘッドホンなどを繋いでになります。
無線化したい場合はSoundWireアプリなどを使ってPCの音声をスマホに飛ばすことも出来ます。
ちなみにVridgeは音声込みのストリーミングを実装予定だそうで、早ければ5月くらいにはリリースされるのだとか。

格安スマホでのVR動画再生にも

VR動画を販売配信するサービスが増えましたが、格安スマホなどでは専用アプリで再生できないパターンがあります。
その理由は大きく分けて「ジャイロが無い」と「再生能力が足りない」の2つに分かれると思います。

販売されている動画は1920x2160というフルHDを縦に詰んだサイズのものが多く、1080p以上の再生が出来ないスマホだと再生時にエラーが出たり音だけになったりするわけです。
 
そんなときはPCの再生能力が十分ならGoPro Player+vridgeを使うことで回避することが出来ます。
もっとも販売サービスがPC用の試聴ソフトを用意していて、それがVIVE対応だったりするならば、Vridgeで一発です。
ただ某サービスではPC用ファイルよりもスマホ用ファイルのほうが画質が良かったりしますが、公式アプリはファイル形式で絞り込んでいるのか、スマホ用ファイルだとVR動画だと認識しなかったりします。こういうときはGoPro Playerの出番ですね。

GoPro Playerが使えるのは動画ファイルにDRMが掛かっていない場合に限ります。DMMとかはDRMが掛かっているので専用プレイヤーが必要になります。

vridgeはスマホだけではポジショントラッキングができませんが、この手のVR動画はポジショントラッキングは必要ないので十分でしょう。

youtubeなどのVR動画を見ようとして、スマホの再生能力以上のデータを受信するすることができないため、HMDゴーグルをつけても解像度が足りないがっかり映像になったりしますが、それも例えば「YouTube VR 360/3D Streaming Player for Vive」などを使うと4K映像で視聴できたりします。(もっとも4K 60fpsのストリーミングはかなりの回線速度が必要でしょうけども)


まとめ

無料という手軽さと、豊富な設定と機能を持ったGoPro VR Playerはローカル環境でのVR再生に持って来いだと思います。
 強いての懸念は、オープンソース等では無く、企業が一種の自社製品のためにある種サービスとして配布しているソフトなのでいつまでも配布されているかは分からないところ。仕方のないの無い話ですが。

最後に素敵なソフトウェアを配布してくれているGoProに感謝を込めて、せめてAAだけでも貼っておきます。


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[Unity] TouchScriptの覚え書き



TouchScriptって

Unityで個人的な物を作るとき、入力周りにはTouchScriptというアセットをよく使います。
TouchScriptというのは、マルチプラットフォームに対応したタッチ入力やジェスチャ入力を簡単に扱えるようになるアセットです。現在絶讃Asset Storeにて配布中です。無料です。
なんでもPokemonをGOするアプリにも使われていたとかなんとか。
簡単に使えるようになる、はずなのですが、よくセットアップ時に何か1つ抜けてたりするので備忘録ついでにブログに残してみます。

セットアップ

この記事はUnity5.4f3+Touchscript 8.2基準で書いています。

アセットをインポートしたら空のGameObjectを作り適当に「TouchManager」とか名前をつけます。
それにTouchScript/TouchManagerとTouchScript/InputSouces/Standard Inputのコンポーネントを追加します。Standard Inputは無くても自動で追加されるんですが、あった方が後々便利かなと思います。
ついでにプロジェクトから「TouchScript/Prefabs/Touch Visualizer」をhierarchyに放り込むとタッチの状態が視覚化できて便利です。

ジェスチャの計画

ゲームの種類や用途に応じてコンポーネントを追加していきます。
2DゲームならカメラにTouchScript/Layers/CameraLayer2Dを割りあてます。
3DならCameraLayerをカメラに割り当てます。
 
fullscreen Layerは全画面で反応するようにするもので、UI LayerはUI要素に反応するもの。こちらは後ほど説明します。

オブジェクトにジェスチャを割り当て

入力に反応して欲しいオブジェクトに対してジェスチャのコンポーネントを追加していきます。
TouchScriptにあるジェスチャコンポーネントで主要なものは以下の通り。
  • タップに反応する「TapGesture」
  • フリックに反応する「FlickGesture」
  • 長押しに反応する「LongPressGesture」
  • ドラッグ、ピンチ(拡大縮小)や回転に反応する「TransformGesture」
  • TransformGestureと基本同じだけどスクリーン座標を返す「ScreenTransformGesture」
オブジェクトを中心として一本指で回転やピンチをする「PinnedTransFormGesutre」
Transform系のGestureはpositionのみとかscaleのみとか振る舞いを絞り込むことが出来ます。

他にも指を離したときに特化したRelease Gestureとかありますが割愛です。
ちなみにScreen Transform Gestureは使ったことがないのでよく分かりません。FullscreenLayerと組み合わせてカメラ移動とかに使うのでしょうか?
これらから欲しい挙動のコンポーネントを反応させたいGameObjectに割り当ててます。
Colliderを追加するのも忘れずに。

特定のオブジェクトのタップを得る場合

反応させたいGameObjectにTap Gestureを割り当てます。
そして次のようなコードを書きます。
usingは必要に応じてTouchScript.Gesturesなどを追加して下さい。
void OnEnable()
{
    // TapGestureのdelegateに登録
    GetComponent<TapGesture>().Tapped += tappedHandle;
}

void OnDisable()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void OnDestroy()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void UnsubscribeEvent()
{
    // 登録を解除
    GetComponent<TapGesture>().Tapped -= tappedHandle;
}

void tappedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
    //処理したい内容
}

特定のオブジェクトのフリックを得る場合


反応させたいGameObjectにFlick Gestureを割り当てます。
そして次のようなコードを書きます。
usingは必要に応じてTouchScript.Gesturesなどを追加して下さい。

void OnEnable()
{
    // FlickGestureのdelegateに登録
    GetComponent<FlickGesture>().Tapped += FlickedHandle;
}

void OnDisable()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void OnDestroy()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void UnsubscribeEvent()
{
    // 登録を解除
    GetComponent<FlickGesture>().Tapped -= FlickedHandle;
}

void FlickedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{

    var gesture = sender as FlickGesture;
    // ジェスチャが適切かチェック
    if (gesture.State != FlickGesture.GestureState.Recognized)
    return;
    // 処理したい内容
    // gesture.ScreenFlickVectorにフリック方向が入るので
    // if (gesture.ScreenFlickVector.y < 0)としたら下方向へのフリックを検知できる
}

ScreenFlickVectorを使ってフリック方向を得る事が出来ます。
その他に、反応する方向、距離や時間なども設定出来ます。インスペクタからも設定出来ますが、コードで設定する場合は こちらを確認すると良いです。

ドラッグ、拡大や回転を得る場合

反応させたいGameObjectにTransform Gestureを割り当てます。
TransformGestureについてはTransformerというコンポーネントを加えると、コードを書かずに移動や拡大を実現出来ます。もちろんイベントハンドラを使って自分でtransformを設定すればtransformerは使わないでもいいですが、回転や拡大縮小を使う場合は、ぐっと楽になります。

今回はTransformerを使う方法で書きます。
コンポーネント追加後はTransform GestureでPositionやScaleなど有効にしたいtransformを指定したら、これでとりあえずドラッグに合わせてオブジェクトが動きます。

あとはイベントハンドラを使って必要な処理を追加していきます。
usingは必要に応じてTouchScript.Gesturesなどを追加して下さい。

void OnEnable()
{
    // Transform Gestureのdelegateに登録
    GetComponent<TransformGesture>().TransformStarted+= TransformStartedHandle; // 変形開始
    GetComponent<TransformGesture>().StateChanged+= StateChangedHandle; // 状態変化
    GetComponent<TransformGesture>().TransformCompleted+= TransformCompletedHandle; // 変形終了
    GetComponent<TransformGesture>().Cancelled+= CancelledHandle; // キャンセル
}

void OnDisable()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void OnDestroy()
{
    UnsubscribeEvent();
}

void UnsubscribeEvent()
{
    // 登録を解除
    GetComponent<TransformGesture>().TransformStarted -= TransformStartedHandle;
    GetComponent<TransformGesture>().StateChanged -= StateChangedHandle;
    GetComponent<TransformGesture>().TransformCompleted -= TransformCompletedHandle;
    GetComponent<TransformGesture>().Cancelled -= CancelledHandle;
}

void TransformStartedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
// 変形開始のタッチ時の処理
}

void StateChangedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
// 変形中のタッチ時の処理
}

void TransformCompletedHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
// 変形終了のタッチ時の処理
}
void CancelledHandle(object sender, System.EventArgs e)
{
// 変形終了のタッチ時の処理
}
transfromerコンポーネントを使うとこれだけで2本指での拡大、移動、回転が可能になります。

PC上でマウスを使う場合は二本指ジェスチャは出来ないので、そのときはaltキーを押してクリックすると、そのクリックは「押しっぱなし」と見なされマルチタッチジェスチャを入力することが出来ます。

transformGestureのインスペクタ上にある「transform Type」の項目は以下のようにするとスクリプトで設定することが出来ます。
// using TouchScript.Gestures.Base;がある前提で
// 値には以下の値を入れる
// 回転ならTransformGestureBase.TransformType.Rotation
// 移動ならTransformGestureBase.TransformType.Translation
// 拡大ならTransformGestureBase.TransformType.Scaling
// 例
GetComponent<TransformGesture>().Type = TransformGestureBase.TransformType.Rotation | TransformGestureBase.TransformType.Scaling; 

画面全体のタッチを取得する場合

画面全体つまりオブジェクトが無いところで起きたタッチイベントを取得することが出来ます。

カメラの移動などに使ったり、画面を切り替えるとき、とにかく画面をタップしてほしい時などに使うのだと思います。

使い方はまずHierarchyに空のgameObjectを作り、touchManagerとfullScreenLayerコンポーネントをセットします。すると、TouchManagerコンポーネントに「FullScreen」レイヤーが認識された旨追加されます。

 後は作成したgameObjectにタップなどのジェスチャを割り当てていきます。内容は上のタップやフリックなどと同じです。

uGUIにジェスチャを割り当てる

やり方はFullScreenLayerとほぼ同じです。
FullScreenLayerの代わりにUILayerをGameObjectに割り当てます。
割り当てるのはべつにCanvasなどで無くともTouchManagerをセットしたGameObjectでも良いみたいです。

標準のuGUIとTouchScriptを混在させる

標準のuGUIとTouchscriptを混在して使う場合、例えばキャラクターの移動にはTouchScriptを使ってアイテムの選択にはuGUIを使う場合は、EventSystemにあるStandaloneInputModuleをTouchScriptInputModuleに置き換えます。
これをしないとuGUI側が無効になります。

タッチされた位置を知る

タッチの情報は、イベントハンドラ内のobjectから得ることができます。
例の場合、senderからタッチされた情報を得るには以下のようにします。

// transformGestureの場合

   var gesture = sender as TransformGesture;
   TouchHit hit;

   gesture.GetTargetHitResult(out hit);

これでhitにはタッチされた場所などの情報が渡されます。あとはhit.Pointで位置が取得で見ます。

hit.NomalにはタッチされたColliderとの法線が得られます。
例えば床に当たったときは(0f,1f,0f)が、壁等の場合は(1f,0f,0f)などが得られますので、必要に応じて組み合わせます。

シーン上のタップの状況を知る

TouchScriptにはタッチジェスチャごとにSendMassageを送ることが出来ますが、シーン全体のタッチを管理するTouchManagerのイベントハンドラからタッチ情報を得ることも出来ます。

// using TouchScript; として

// touchはTouchPointが入る
// touch.Idはタッチした順の値

   TouchManager.Instance.TouchesBegan +=
       (sender, args) => {
           foreach (var touch in args.Touches)
               Debug.Log("Began: " + touch.Id);
       };

    TouchManager.Instance.TouchesEnded +=
       (sender, args) => {
       foreach (var touch in args.Touches)
               Debug.Log("Ended: " + touch.Id);
       };

例ではtouchから TouchPointの情報を得ることが出来ます。具体的にはタップした順や位置、transform、入力方法などです。

ただこのイベントだと「どのオブジェクトがタッチされたか」しか分からないのです。(もしジェスチャまで分かる方法があるなら教えて下さい)
なので、ジェスチャごとの挙動は各ジェスチャのイベントハンドラに書いた方が良いでしょう。

複数のジェスチャを認識する

TouchScriptは一つのGameObjectに複数のジェスチャコンポーネントが割り当てられていると、排他的に登録順に処理していきます。

そのため、一つのジェスチャが認識中は他のジェスチャを認識しません。
例えば、とあるボタンは長押しをすると技の詳細表示、そのままフリックすると技を発動したい、とします。普通に割り当てたままだと、LongPressGestureがタッチ情報を掴んでしまいflickGestureへ流れなくなります。

そんな時はfriendlyGesturesというのを割り当てます。
やり方は、インスペクタから同時に認識させたいジェスチャのコンポーネントへジェスチャを含んだGameObjectをD&Dするか、スクリプトで割り当てます。

 
GetComponent<LongPressGesture>().AddFriendlyGesture(GetComponent<FlickGesture>());
 これで長押しとフリックが同時に認識するようになります。

まとめ

TouchScriptはやりたいことをイベントハンドラに登録すれば出来てしまうと言うお手軽さと、マウスでもマルチタッチジェスチャがテストできるのが素敵なフレームワークです。

なのですけど、多機能なだけに「これ、どこにセットするんだっけ」と毎回ググる羽目になるので自分宛の備忘録のつもりに書いてみました。

この記事からstackEditで書いて投稿しています。今更感満載ですが、markdownでかけるのは楽です。

Blogger標準のエディタも悪くは無いんですけど、WYSIWYGなエディタの宿命なのかよく分からない見出しタグが入るのが残念でした。
しばらくこれを試してみようと思います。
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iPad Pro+Pencilでのペイントアプリ雑感 (2016年版)


 昨年末にペン対応のiPad Proというものが登場してから、今年一年のiPad界隈では沢山のアプリが登場しました。
 登場後も多くはこの一年で多くのアップグレードを重ね、この記事を書いている時点でもアップデートが入っていたりします。
 この記事は、そろそろ年末だし、今年一年を振り返ってみようということで、自分が買い漁ったiPadお絵かきアプリ関係を総ざらいしてみたいと思います。

 2017年中にバージョンアップで追加された機能などがあれば、随時更新しています。


  • 2017年4月26日 Pixiv Sketchを追加


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iPhone/iPadの音声をMacで聴く - Shairport-syncをインストールする

Shairportとは


iOSにはairplayというデバイス間で映像や音声をやりとりする仕組みがあります。
有名なところだとiPhoneの画面をAppleTVに転送してテレビに映したり出来る、というあれです。
AndroidだとchromecastやBravia等のスマートTVにキャスト出来たりします。あれの親戚みたいなものです。(出来ることは結構違いますけど)

で、Sharportというのは、そのAirplay機能をPCなどでも使えるようにした互換プログラムのこと。
Sharport-syncは本家からfork(いわば暖簾分け)したもので、今回は専らこっちがメインで開発されているそう。


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iPadで長文や小説を書くのに適したテキストエディタ話(2016年版)

■ iPadで長文


 ここ一年くらいiPadで文章を書くことが増えました。
 特に熊本の震災時は最初の数日は電子機器はスマホとiPadだけで過ごした物です。
 今のiPadの性能があれば文章を書くくらいなんてことはありません。アプリも沢山あります。
 メモ、Apple純正のWriter,WordやOnenote,Byword、iライターズ(iシリーズ)、iA Writer、Daedalus Touch、Wrix、エトセトラエトセトラ。
 アプリをあれこれと試しては乗り換え、また出戻ったりを繰り返した感想なんかを書こうと思います。
 iPhoneやiPadの有料アプリはアプリ内課金タイプでない限りお試しが出来ません。(返金制度があるにはありますが)
 最近は「なろう」などで小説投稿サイトに向けて執筆する人がいたり、長文執筆需要を抱えた人がいるかもしれません、そんな人の参考に少しでもなればと思います。

2017年版はこちら

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Googleの「photoscan」アプリで紙媒体のお絵かき資料を取り込む

本媒体の資料集


 PCで絵を描いている時、本媒体の資料を見ながら作業をすることがあります。
 PCで作業をしているのですから、視線は大抵モニターあります。資料もモニターに表示されていると視線の移動距離が短くて便利です。
 私はそんな時、昔は複合機のスキャナで取り込んだり、最近ではスマホでカシャカシャ撮ったりしたのですが、この度リリースされたPhotoScanというアプリを使って取り込んだら良い具合だった、という話です。



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手書きの絵にモーションがつけられるiOSアプリ「AUTODESK SKETCHBOOK MOTION」


 APP STOREのバナーで知った「SKETCHBOOK MOTION」というアプリ。
 ちょっと試してみたら楽しかったので紹介です。

 AUTODESKはsketchbookというドローソフトを昔からリリースしていますが、今回は動きをつけることを出来る機能を付加した物です。
 どちらかいえばFLASH的なアプリですね。

 出来ることは大きく分けると三つです。

 特定のレイヤーを「移動./回転モーション」させる。
 特定のレイヤーの画像を「パーティクルとして出現」させる。
 特定のレイヤーの画像のパーティクルを「連続的に複製/拡大」させる。

 それぞれのやり方は丁寧なチュートリアル機能のおかげですぐに使い方が分かります。
 ぶっちゃけ「描いて、機能を選んで、動かし方をなぞるだけ」です。

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素敵画像が降ってくるPintarestを資料集めに

pintarestって何?


 日本ではInstagram等の写真SNSの影に隠れて今ひとつな感じがするPinterest。
 そもそもどんなサービスなのかもよく知られていないのが個人的な印象です。

 PinterestはInstagramのような写真系SNSと思われがちですが、中の人曰く「画像ブックマーク」とのこと。
 この画像ブックマークという性質が資料集めに役だって使っています。


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iPad(+外部キーボード)での全角スペース入力について

iOSは全角スペースの扱いが辛い


 iPadで外部キーボードを使って文章を書いているとき、
「全角スペースの入力が大変」
 と思った人向けの記事です。

 iOSは全角スペースの入力には癖がある、というのは使った人ならば感じたことあるのでは無いでしょうか。
 なんでもAppleの方が「英数は半角でいいじゃないか、全角英数は無くしたい」という思いがあるとかないとかで全角系の扱いが渋いのだと言う話を以前どこかで読んだ記憶があります。
 ただ実際問題全角じゃないと受け付けてくれない入力フォームとかあるので仕方なく残してる、とか。
 
*webでの対談記事だったと思うのですが、今探してもちょっと見つからない。
 
 その関係でなのか、特に外部キーボードを使っていると、全角スペースの入力に困ることがあります。
 特に段落の冒頭に入れたいという人は多いのではないでしょうか。



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iPad ProをMBAみたいにするキーボード

iPad Proにまつわるキーボードの旅


 以前、この記事でiPad ProにはMagic keyboardが良いよ、という記事を書きました。
 ただこの方法には欠点があります。それはキーボードが固定できない、ということ。
 普通に座った膝の上で使う分にはあまり困らないのですが、ちょっと変な姿勢になるとキーボードが動いたりするんですね。
 そこでなんか良いケースが無いかなぁとamazonをふらついていたらありました。




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iPad Proのお供にMagic Keyboard (追記)

iPad Proでの入力環境


 iPad Proはクリエイティブなデバイスだとかいってますが、その是非は置いておいて物理キーボードに慣れ親しんだ世代には、外部キーボードは欲しいものです。
 Appleさんもそのあたりは分かっているらしく、Proシリーズにはsmart keyboardという純正の外部キーボードや、それをシームレスに接続するための端子を作ってくれています。
 ただ、悲しいかな、純正にしてもロジクールが出しているAppleお墨付きのキーボードにしても、US配列なんですね。

 US配列が悪いわけじゃないんです。Macでは特に色々と面倒ごとが減ったり恩恵があります。でもJIS配列版が欲しいのは、ひとえに「言語切り替えが楽」という一言になります。

 なのでSmart Keyboardとロジクールのカバータイプのキーボードは除外。Amazonで売っている激安のタイプカバータイプのキーボードもUS配列なので除外。薄型で使いやすく軽くiOSと親和性が高いキーボードといって白羽の矢を立てたのが、Magic Keyboardです。


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Paintstorm StudioのiPad版が出ていた。 & ちょっとTips 11/9追記

廉価高性能なペイントツール Paintstorm Studio


 低価格ながら、機能盛りだくさんで、個人的に熱かったPaintstorom Studioというペイントソフト。
 Mac版が出たあたりで開発速度が鈍ってきて、ピタリと更新が止まってしまったあたりで、「一人で作ってるし、大変だよなぁ」とは思いつつ、熱が冷めてきていました。
 ところがiPad Proが発売になったあたりに「iPad版作ってるよ」というアナウンスがあり、へーそれでPC版止まってるのねーとか思っていたら一月くらいで「iOS版出たよ!」とのお知らせメールが届いて少しびっくりです。
 現在ストアで1600円。さくっと買って試してみました。

 2016年11月9日追記
 バージョンが変わって色々追加されたり変更されていたのでちょっと追記しました。

ほぼPC版と同じ漢仕様




 画面はiPad Proで一晩でカカカと頑張ったもの。(スクショ用に使わないパレットも表示しています)
 スクリーンショットといきなり1.50というバージョンからリリースされたのを見るに、ほぼPC版まんまです。

 以下列挙。
 - ファイルフォーマットはPSD、PNG,JPG、BMPで、レイヤー構造を保つならPSD一択です。独自形式はありません。
 - ブラシ形状はABR形式の読み込みに対応です。
 - 画面向きはポートレイト、ランドスケープ両方オッケーです。
 - ペンはApple Pencil対応です。というか一択ぽい。
 - 小さいパレットはパレットのオプション(歯車マーク)で「Normral Scalel on select」が有効になっているもの。操作しようとクリックするとオリジナルサイズになります。
 - 各パレットは自由にスケーリングでき、色も変えられます。
 - お気に入りのツールをひとまとめに出来るカスタムパレット対応です。

 違うのは移動とカスタマイズが可能なタッチ操作用のショートカットボタンが付いていることとキーコンフィグが出来ないこと。
 メニューバーはデフォルトでは表示されませんが、左上に○が3つ並んでいるところをダブルタップすると表示されます。

 あとはほぼPC版です。そのまま過ぎて書くことがないくらいです。

 2016年11月9日追記

 バージョン1.6~1.7でぼかしブラシ設定やワープツール(歪みツール)も追加されています。
 PC版のリリースから大体一週間遅れくらいでiOS版もアップデートするみたいです。

使用雑感


 豊富なブラシと塗ってて楽しいツール類はほぼまんまです。
 PC版を使ったことがる人なら30分も弄ればほぼ把握できます。
 逆に初めての人は、いわゆるProcreateのようにiPadに最適化されたUIではないため、かなりの慣れが要るソフトかなとは思います。
 パレットも小さめなのでタッチで操作するよりペンでパレットを操作することが多くなると思います。つまりPC+液タブな操作感です。
 過去にPC版をそれなりに弄り倒したので、特に抵抗無いのですが、初めての人用に下のほうにtipsを書いておきますので、興味がある方はどうぞ。

 いいところも有れば悪いところもある、というのは万物の習い。
 悪いところの筆頭はファイル入出力が貧弱ということ。
 共有機能にも対応しておらず、外部からファイルをやり取りするにはiTunesを介したファイル共有だけです。他のアプリやdropboxに投げたり、受け取ったり、そういうことは出来ません。
 procreateとか他のアプリにあるギャラリー的なファイル管理機能はありません。ファイルを消すにはiTunesが必要です。ここらへんは今後に期待ポイントです。

 2月9日付けのアップデートでカメラロールとiCloudとの入出力に対応しました。
 iCloud対応ということは、Dropboxやonedriveともやり取りが出来ることになり、これでファイルの取り回しはかなり改善されました。

 iTunes領域に保存されたファイルを削除したい場合は、右下にゴミ箱マークがありますので、ファイルを選択状態でそこをタップすればファイルが削除できます。
 これ、前からありましたっけ…あったなら完全に見落としです。


 UIがたまにバグります。レイヤーオンオフのアイコンが変化しなくなったりとか。これは再起動すれば治りますが地味に痛いです。
 2016年11月9日追記 最近はあまり見なくなりました。

 保存時の例外処理が甘いです。保存時にアプリが落ちると白紙のPSDファイルが出来上がります。(一度泣きました)二つのファイル名を交互に別名保存が保存大事です。

 これも2月9日付けのアップデートでクラウド保存に対応したので、こっちに保存をかければ少なくとも上書き時に失敗してもdropbox側でロールバックできるので改善されるかもです。

2016年2月10日追記

 落ちる原因トップは、レイヤー使いすぎぽいです。
 テストで新規にA4サイズ 300dpiキャンバスを作成し、目一杯埋まっているレイヤー30枚くらいあるのを保存すると落ち出しました。
 どのレイヤーも隙間なく書いてあるなんていうのは普段使いではそう無いので普段使いならもっといけそうです。(Undoバッファとかどうなんだろ)

 日本語レイヤー名に対応していません。「????」になります。多分フォントのせいっぽいです。

 細かいところを言い出せば切りがありませんが、大きなと思うのはこれくらいかな。
 日本語レイヤー名が駄目なのは日本語Photoshopとファイルをやり取りするときレイヤー名が化けるので辛いと思います。新規レイヤー名が「レイヤー」ですからね。

 ブラッシュアップに期待です。

2016年11月9日追記

 1.7あたりで保存処理の修正をしたそうです。
 効果のほどはまだちょっと分かりません。

 FAQ的なTIPS

ツール機能な多くはPC版の過去記事や他に詳しく解説されてる方の記事があるので、そちらを参照して下さい。

<UI、ツール、操作>

・メニューが表示されない。

 画面左上の「○○○」をクリック。

・ショートカットボタン(左下にある丸いツールボタン)の位置や大きさを変えたい

 片方の指をボタンに乗った状態で二本指ドラッグで移動します。ピンチでボタンの大きさを変えられます。
 
・ショートカットボタン(左下にある丸いツールボタン)をカスタマイズしたい

 メニューバーを表示して「file>Define Buttons」を選びます。
 

 Enableをオンで画面にボタンが表示されます。
 Ignore TABはHide Panelsの押しても消えないで残すかどうか。


・Eraser toolとToggle Eraserの違い

 Toolのほうはまんま消しゴムツールへの切替。
 Toggleのほうは、ツールオプションに中にあるEraser modeのオンオフ切替。クリスタとかでいうところの透明色ブラシのこと。
 これがオン状態だとそのブラシセットは消しゴムブラシセットと見なされます。
 Toolのほうは直前の消しゴムブラシセットへ切り替えるため、ブラシサイズが描画用とは別になるメリット?があります。

・手ぶれ補正は?

 ツールオプションのStabilizerがそれ。
 100にするとよほど大きいストロークじゃないと描画されなくなるので注意です。
 Ropeというは、lazyMouse的な動作です。

・クリスタでいう参照レイヤー的なものってないの?

 参照レイヤー(リファレンスレイヤー)的な機能はあります。




 レイヤーパレットの左から2列目、可視アイコンの隣の「レ」マークが入ったレイヤーは参照レイヤーとなります。
 次に「Selection>Use Reference Layer」をオンにすると例えば選択ツール時に参照レイヤーの見て判断されます。
 マジックワンドツールの場合、右上に「Ref.Layer(参照レイヤー)」と「All Layer(すべてのレイヤー)」を選べると思います。

・クリップピング、透明保護、マスクは?

 


 レイヤーパレットにあるボタンの意味です。
「New Layer」とかはわかるとして、「Collapse Two Layer」が下のレイヤーと結合、「Preserve layer opacity」は透明保護、「Toggole cliopping mask」が下のレイヤーにクリッピングです。

・オススメのボタンは?

 あると便利かなというのは、「Hide Pannels」と「Brush tool/Eraser Tool」「Brush resize by drag tool」かな。
 あとはほんとお好みだと思う。


2016年2月9日追記
・ファイルを楽にやり取りするには

 初期バージョンだったらiTunesのWiFi同期を使って、iTunes経由でやり取りするのが楽でしたが、今はクラウド経由が一番楽でしょう。

・dropboxとかから読み込んだり、保存したりするには?

 openやsave時にiCloudを選んで、「場所」のあたりをタップして下さい。
 サービスの切替が出来ます。


2016年2月10日追記

・台形とかの自由変形は?

ボタンに「ctrl」というのがあるので、それを追加表示し、free transform時にctrlボタンを押しっぱなしでバウンディングボックス四隅の四角をドラッグします。
しかし、ほんとまんまPCな操作ですね。

・レイヤーの描画範囲を選択範囲に変換するには?

上のctrlボタンを押したまま、レイヤーパレットのレイヤーをクリックします。
しかし。ほんとまんまPC(ry


・ペン軸の回転は?

PC版にあり平筆を使うとき便利だった「Pen rotation」は無いようです。
多分ペンが対応してないからでしょうね。

自分は代わりにPen directionをAngleに割り当てて使っています。
ペンを立てるブラシが水平に、ペンを寝かせると垂直になります。

・直線ツールは?

 2点間をShiftキー押して…ではなく、Straight toolというボタンを押しながら二点間をクリックします。

2016年11月9日追記

・複数レイヤーの選択は?

 「ctrl」ボタンを表示して(デフォルトでは非表示)、押しながらレイヤーをタップ。
 ただしPhotoshopみたいに複数選択したレイヤーをフォルダアイコンにD&Dしてもフォルダが作成されたりしないので、そこはフォルダ作成後に移動する形になります。

<オプション>



・ブラシカーソルを出したい

 メニューバーを表示して「File>Opstions>Show brush cursor」をオンにします。

・ブラシサイズ変更が早過ぎる
 
メニューバーを表示して「File>Opstions>Brush resize speed」を下げます。

・キャンバスズームがピーキー過ぎる

メニューバーを表示して「File>Opstions>Zoom speed」を下げます。

<困った編>

・急に落ちる

 保存時に落ちてるのかも。オートセーブを切ってみてレイヤー数を減らしてみる。
 あとは作者に不具合報告のメール/フォームに書く。個人開発で日本語はわからないぽいので、レビュー欄に書いてもわからないと思う。

 追記
 オートセーブをオンにしていると、保存時に落ちた時でも直近の状態が残っているので保険として入れておくのはあり。オートセーブ時で落ちるということはPSD保存より少ないぽい。

2016年11月9日

 最近ちょっと改善された模様。

・ブラシツールに切り替わらない

 直前に使用していた描画系ツールでEraserModeがオンになっていないかチェック。
 ブラシツールボタンは「直前の描画系ツールに切替」なので、直前の描画ツールが消しゴムモード担っていると戻らない。

・カスタムツールパレットの作り方

 まず「view」でカスタムパレット(custom1から3までのいずれか)を開き、スパナとドライバーのアイコンをオンにします。
 次にブラシパレットツールからお好みのブラシをカスタムツールパレットにD&Dします。
 スパナアイコンをオフにすればおしまいです。

  追記
 カスタムパレットには、ツール以外にもパラメータとか、メニュー項目も追加出来ます。
 (UIカラー変えちゃっているので見た目あれですがPaintstormです)



・リファレンスパレットの使い方

 リファレンスパレットは、他のタブで開いている画像を表示できる資料表示用のパレットです。
 表示した画像を開いて、そのタブ名を選べばおしまいです。
 クリスタのサブビューパレットのように色が拾えたりするわけではなく、他のアプリから共有で持ってこれるわけでもないので、資料はコピペしてレイヤーに貼り付けたほうが便利かもしれません。

・レイヤー名を変えたい

 レイヤー名を変えるには、レイヤーパレットの名前のところをダブルタップなのですが、ちょっと渋い感じです。
 少しゆっくり目に、左右に軽くフリックするようなつもりでやると成功率が高い気がします。

2016年2月10日追加

・一時的に全体を見たい

fast previewというボタンを追加すると、押してる間だけ全体表示になります。
いわゆる俯瞰ツールです。
ナビゲータじゃ小さい、という人向け。

・ブラシサイズがドラッグだと辛い

Brush Size+/Bush Size-ボタンを追加して、OptionsにあるBrush resize speedを下げてみるといいかも。

・ブラシサイズプリセット的なものが欲しい

 私も欲しいw
 とりあえず「ブラシサイズはツールごとに記憶される」ぽいので、サイズが決まっていて欲しいペン系ツールをサイズ別に複製してしのいでいます。
 


2016年11月9日追記

・ブラシが重い

stabilizerの値が高くないかチェック。

・線の描き始めから太くならない

クリスタでいうところの「入り抜き」がオンみたいになっている場合は、stabilizerの値を下げてみて下さい。stabilizerはペン先の位置や状態を過去数ステップの平均を取るような処理をしているようなのですが、これに筆圧も含まれてしまっている様子。

まとめ


 一晩頑張って使ってみた感じ、実戦で使うならもう少しブラッシュアップが欲しい感じ。特にファイル周りが弱く危なっかしいのでパイプラインの構築が難しい。
 遊びなら十分過ぎる高機能。
 ただ快適さというか、iPadらしさなら、procreateやibisPaint、メディバン、kakooyo!他のアプリのほうがあります。かなりPCライクなアプリです。

 実は「今のところiPadのお絵描き環境」みたいな投稿を書こうかなと思っていた矢先なので、ちょっと計画練り直しです。

お知らせ 


この記事はレバテッククリエイター様の以下のページにて取り上げて頂きました。

 iPadユーザーにおすすめのドローソフトは?気になるレビューまとめ

 他にもクリエイター系に気になるツールの情報やノウハウが掲載されていますので、気になる方はチェックされてみては如何でしょうか。



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iOSでDragonFlyが給電なしで動いた話

 使っていたスマホが壊れたため、iPhoneになりました。
 ええ、前に「強化ガラスは頑丈だぜ」みたいなことを言っておきながらこのザマです。
 原因は、机の上からたまたま机の下においてたモニターアームのクランク部分に落ちたこと。
 アームの取り付けをしようとしていて、作業スペースの確保のために机の上の整理をしていた時にうっかり小突いて落下。そしてこのザマです。



さて本題

 まずお約束。
 この記事は私の身に起きた事を徒然と書いているものですので、ぶっちゃけ自己責任な話です。

 iPhoneとかiPadとかで音ゲーをするときイヤホンやヘッドホンですることが多いのですが、このところ出番少なく余らせているDragonFlyが使えないかなぁと思ったのが事の始まり。

 DragonFlyが眠っていたのは、PCにはDAW用のオーディオンターフェースがあり、G633も刺さっていて、これ以上音の出口が増えても切替が面倒というだけ。

 iOSはLightning-USBカメラアダプタを使えばUSB機器が接続できます。ここにUSB Audio Class1.0ないし2.0対応のUSB-DACを繋げば使えるはずです。

 で調べてみると、DragonFlyは消費電力量が大きい様子。PC接続前提のアメリカンなDACだしね。
 ダメ元試してみるとやはりこんな感じ。





 ですよねー。
 ということで、プランB、セルフパワーのUSBハブを挟むことに。

セルフパワー駆動では問題なく


「外出先でiOS機に消費電力の大きいUSB機器をつないで使う画期的な方法 | ひとりぶろぐ」、というこの方のブログを参考にして、同じiBUFFALOのUSBハブを買ってきました。
 同じなのは、小さいのと後でUSB-DCケーブルを買う事になると思っていたのでどうせならサイズがわかってるほうがよかったからです。

iBUFFALO USB2.0ハブ 4ポートタイプ ACアダプタ付 【電源連動タイプ】 ブラック 【PlayStation4,PS4,PS3,torne動作確認済】 BSH4AE06BK
iBUFFALO USB2.0ハブ 4ポートタイプ ACアダプタ付 【電源連動タイプ】 ブラック 【PlayStation4,PS4,PS3,torne動作確認済】 BSH4AE06BK

  さて、早速繋いでみます。



 なんか携帯のわりに線が一杯ですが、そこはテストなので目を瞑ります。
 この方法は先人たちが幾度と無く試した方法なので、特に書くこともなく問題なく動きました。
 さすが外付けDAC、内蔵のヘッドホン端子とは比べ物にならないくらいシャキッとした音が流れ出します。音ゲーの音は実装や諸々の都合でかなり強い圧縮がかかっていますのでびっくりするほど高音質!ということにはなりませんが、それでもモゴモゴした感じはなくなっていい感じです。

 さて、問題はここからでした。

セルフパワーを外したら


 鳴ったとしてもいかんせん電源アダプタにぶら下がったのでは面倒この上ありません。
 上のブログでは、モバイルバッテリーを組み合わせていたり、サードパーティのカメラコネクタを使って回避していました。
 モバイルバッテリー方式が妥当かなぁ、モバイルバッテリーとUSB-DCケーブルを注文するか、と思いながら、ふとDCケーブルを抜いた状態でiPhoneに刺したところ。



 あれ、動いてる。

 電力足りませんの警告も出ず、普通に動いてしまいました。
 認識が変わったかは本体の警告ダイアログ以外にも本体LEDの色でも分かります。
 認識していないと44.1KHzで認識したことを示す緑色のLEDが点灯しますが、認識すると96KHz認識を意味する紫色に変わります。

 上の記事ではサードパーティのハブ的なカメラコネクタが消費電力量をどうにかしてるんじゃ、ということでした。これセルフパワーなハブならなんでも良いんじゃ…。

 と思って、我が家で他で使っていたセルフパワーなハブでもテスト。



 あれ…。

 つまり、セルフパワーなハブを挟めば消費電力の申告量が上手く渡らないということかしらん。

 じゃ、じゃ、じゃあ、普通のハブじゃ駄目なん?
 で刺してみたところ。



 鳴るわー。

 もしかたらコネクタ一体型の2口ハブとかでもいけるのかしらん…。

 USBワットチェッカー的なものを持っていないので、とりあえずPCにさしてDragonFlyの消費電力量を見てみることに。



 Windows,Macともにデバイスマネージャー的なところでは200mAと表示。どうもこれはほかを見ると100mA刻みぽい。
 ものの話のよるとiOSの給電は200mAに制限されている様子。
 これをセーフと取るかアウトととるか…。バッテリー持ちは抜群に悪くなるだろうなぁ。あと長期的にはどうなんだろとか考えます。
 供給側(iOS機器)には、USBの要求電力を受けて出力量を調整する機構があると思うのですが、そこがどうなるかちょっと不安。安物USB充電アダプタみたいにならなきゃ良いけど。
 とまあ、チキンなのでモバイルバッテリーつなぐことになりそうです。

 ちなみに、認識するか、鳴るかならないかだけで確かめていたのでセルフパワー給電有り無しでの音質の違いとかはノータッチです。


 そもそもそういう製品はすでにある


 iPhoneやiPadに直挿しで本体からのみの給電で動くDACというのはすでにあります。
Logitec ハイレゾ変換アダプター Lightningコネクタ対応 MFI取得 ヘッドホンアンプ DAC(192kHz/24bit)搭載 シルバー LHP-A192HRSV
Logitec ハイレゾ変換アダプター Lightningコネクタ対応 MFI取得 ヘッドホンアンプ DAC(192kHz/24bit)搭載 シルバー LHP-A192HRSV

 筐体がインゴットから削りだしで1日300個しか作れない、とかちょっとくすぐるエピソードをお持ちのこの方ならLightningに指すだけで外部DACの出来上がりです。
 DAC買って、ハブ買って、カメラコネクタを買って、とかよりずっとお安くお手軽でMade For iPhone(iPad)認証取得ずみ。
 なんだか最後はLHP-AHR192の宣伝みたいになりましたが、「王道のほうがやっぱ良いよね」となるのは最近のこのブログのテンプレかな。

Android端末が欲しくなる


 iOS機器が増えるとAndroidな端末が欲しくなるのが不思議なもの。
 AndroidはAndroidでいいところがたくさんあるからね。アイデア一発芸的なアプリが多くあるのも好きです。
 そんなこんなでNEXUS7は今買うにはもう古いかなぁとかで、手頃な7型タブレットあたりを物色中です。

追記


 買ってきたiBUFFALOのハブにはPC側の電源がOFFになると、ハブにぶら下がってる機器もOFFになる連動機能があります。(ただしUSB通電でON/OFFするように作られているデバイスのみっぽいですが)
 iOSでもこれ動作するか試してみました。もし動いたのならバッテリ駆動にした時大幅に助かりそうです。

 結果は、DragonflyさんはOFFにはなりませんでした。数分後にLEDが赤色つまりスタンバイにはなりましたが通電はしてるみたいです。これはUSBハブじゃなくてiOS側の仕様っぽい。
 
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iPad Pro と Apple Pencil


 やっと届いたApple Pencil



 先日、一週間以上前に注文していたApple Pencilが届きました。
 これでようやく「高価な電子書籍ビュアー」と化していたiPad Proが本格稼働になります。




 早速開封してペアリング、そして充電。
 充電方法がアレな画像が出まわりましたが、Lightningケーブルに取り付ける変換アダプタを付けることで充電することも出来ます。

 iPad Pro直先なのは出先の緊急用じゃないかな。
 ちなみに、iPad Pro付属のLightningケーブルは長いです。iPad Pro Air2付属の倍くらいの長さがあります。

 ペンはツルッとしていて、ボタンも何もありません。「ボタンを付けて握り方を変にするな」とでも言いたげなくらいシンプルなペンの形です。
 後ろ側にLightning端子をしまうキャップがあるくらいです。このキャップはマグネットの力でカチッとくっつきます。
 充電中を示すライトもありません。充電の具合はペアリングしたiPadの通知画面で確認します。
 太さは標準的な鉛筆やシャーペンの太さななので、クリップ的なものが欲しい場合は、適当なペンのものが使えそうです。
 ちなみに自分が試したところ、ステッドラーのシャーペン式のペンホルダーのクリップとパイロットのシャーペンS3のクリップがちょうどいい具合でした。(少し広がる構造ですし)


 ペンの挙動はとても良い



 早速メモやProcreate、メディアバング・ペイントなどで試してみましたが、パームリジェクションはほぼ完璧です。
 左利きですが、誤爆はほとんどしません。
 描点がペン先にピタッとほぼ遅延なく追随すること、アクティブ系などであたまりまではありますがペン先と描画がずれないこと、カーブがガタガタにならないことなど、一世代前に出たサードパーティのBTスタイラスはなんだったんだろうという出来です。
 wacomのペンはタブレットを回転させると傾き補正の関係でかズレが大きくなったりしますが、本体を回転してもズレることがないため、紙のようにくるくる回して書くことも出来ます。
 ただし、ごく細かいところを書こうとすると稀に少し線がヨレれます。といっても1文字5mm程度の文字で書ける程度の大きさなら問題無いです。
 タッチパネルのセンサーの目の細かさがペンの精度の細かさなのでしょうか。このあたりは画面解像度とは独立した高解像度の座標を持っているwacomの電磁誘導式に一日の長があります。
 

 カーソル問題はアプリ次第


 マウスカーソルというものが存在しないiOSでは、描点がどこに描かれるかわからないという問題は、ペンの応答性とズレのなさ、ペン先とモニタまでの間のガラスが(一般的な液タブに較べて)薄いこともあり、ほぼ解消されています。
 ブラシサイズについてはアプリ次第になります。標準のメモやprocreateはブラシカーソルを表示してくれますが、メディバン・ペイントやkakooyo!はその機能がないため、消しゴムがどこまで消すのかわからないという事が起きます。
 メディアバング・ペイントにブラシカーソルが実装されないかなと願っております。

ペンの滑り



 タッチ面がツルツルで、ペン先もあまり抵抗がない感じのペン先なのでわりと滑ります。
 慣れていないとペン先が少しふらふらします。(私のことです)
 ただ私は板タブは市販の漫画原稿用紙を貼っていた上にフェルト芯を使っていて、液タブでは敢えて滑りの悪いビニールシートで画面を覆って使っているので、普段から液タブに標準芯で直書きしてる人やステンレス芯を使ってる人には違和感ないかもしれません。

 Apple Pencilはペン先の交換が可能に出来ているので、そのうちに誰かが摩擦多めの互換ペン先を作らないかなぁと思っていたりします。
 あまり摩擦が大きいと液晶面に跡が付きそうですが。

 保護シール的なもので摩擦を調節することも一瞬考えましたが、スマホやiPadのときに保護シートが操作性を悪くしていた教訓から今回は見送っています。
 まあ、iPadのときは、デレステのフリック入力が絶望的に出来なかっただけですけどね!

 スマホなんて1年以上鍵とかと一緒にポケットに入れてますが、特に傷ついていないし強化ガラスって思うほどヤワじゃないのかなと思うようにしています。

 アプリによる誤爆とか操作感の差



 メディバン・ペイントだとアプリにある「Apple Pencil>パームリジェクション」をオフの状態でも本体のパームリジェクション機能は有効です。
 ベタッと手のひらが付いているときは誤爆しないのですが、指先や手のひらが軽く触れると、ポツポツと誤爆の点々が描画されてしまいます。
 こういう時、メディバン側のパームリジェクションをオンにすると発生しなくなります。
 アプリ側のパームリジェクションをオンにすると、ブラシや消しゴムツールの時はいわゆるピンチやスワイプによるキャンバス操作が出来なくなり、サイドのツールバーの下のほうにある手のひらツールを押した時に指先でのみキャンバス操作が出来るようになり、その状態でペンを設置すると自動で前のツール(ペンや消しゴム)に切り替わります。
 自分はこれをオンで使っています。タッチ操作によるキャンバス操作の操作感と誤爆を防ぐ合理的な案だと思います。

 procreateはペンを握った手でスワイプして移動や拡大縮小の2本指アクションをしようとすると認識されないことがあります。(ペンが画面に近いことで一方のタッチがキャンセルされてる?)

 2015年12月28日追記
 procreateは設定の中にあるアプリ独自のパームリジェクトをオフにしたら治りました。
 上記を書いていた時は「詳細」に設定してた時のもの。
 この設定項目をすっかり忘れていました。

 お絵描き以外での便利さ



 お絵描き以外では点を出せるため、ブラウザでのリンクやテキストの選択がグッと楽になります。
 テキストを選択するときは「トントン」とペン先で2度ノックして左右に動かすと選択モードになります。

 あとはリモートデスクトップの操作もかなり改善されます。
 MS謹製のリモートデスクトップアプリは、あまり細かいと操作しづらいだろうということなのか、解像度決め打ちなのですが、この精度ならもっと高い解像度でも行けそうです。
 

 Surface Pro4との葛藤



 iPad Proのペンは良く出来ています。本体を買うときに実際に触って買うことが出来なかったので不安な思いもしましたが、実際はかなりいい意味で裏切られました。

 iPad ProはSurface Pro4と比較されます。サイズや重さや価格帯がぶち当たりますからね。前の記事でも書きましたが、アップル自身も講習会でその言葉が出るくらいには気にしてるご様子。
 個人的にかっちり絵を書きたいとかものを作りたいというのであれば、ぶっちゃけSurface Pro4の方が筋が良いと思います。
 なんたって使い慣れたソフトがそのまま動きます。クリスタだってAdobeソフト達だって動きます、モデルに内容によっては普段のワークフローでフィニッシュまで持ち込めます。

 モニターの発色はものの計測によると、両者はさほど変わりません。
 これがadobeRGBでの対決ならばWindowsは何かと面倒なのですがsRGBなので素直に見て良いと思います。

 自分も結構悩みました。店頭で落ち着きのないクマみたいに行ったり来たりして触りながら、頭のなかのDJが買おう辞めよか音頭とどっちを買おうか音頭を同時に回してはフェーダーを行ったり来たりさせていました。
 結果的にSurfaceはSurface Bookを待とうと落ち着けました。なんだかんだでクラムシェルはの安定感は良いです。
 Bookに関しては「入学シーズンくらいにぶつけてくるんじゃないかなぁ」みたいな話をちらりと聞きました。

 iPad Proはクリエイティブにおいては「余計なことが目に入らない出来ないZenモード的な環境でささっと作業して、次へ渡すパイプラインが構築できる」機械かなと個人的に思います。

ところで…


 ペンが届いて、記事の公開までこんなに遅れたのはノロで寝込んだため、とそれで遅れた仕事に追われたため。
 初ノロでしたが(縁起物みたいです)、嘔吐よりも夜間の腹痛のほうがしんどかったです。


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iPad Proを買った。

 先日、iPad Proを買いました。
 色々ありまして手元に届くのに時間がかかり、とりあえず本体だけ受け取り。
 ただペンはまだ手元に届いていないので、目下コミックスが見開き等倍で見られる高価な電子書籍ビュアー状態です。

 店員さんにもペン品薄らしいですけどどうなんですか、と聞いてみたらApple自身の講習会ですら数揃えられないそうなので、まあ物がないんでしょうね。
 あと気になったのは講習会でもsurface pro4を意識してかよく名前が出てたらしいこと。
 自分もsurface Pro4考えたんですけどね。初代surfaceProから本体やキーボード回りも随分ブラッシュアップしてますし。
 ただどうせならSurfaceBookを待ちたいな、というのでiPad Pro。

 満足度とかそういうのはペンが届いてからでしょうね。
 メモアプリとかで触った感じだと、2本指スワイプで定規を動かせたりとか、そいう感じは昔wintab APIの解説本だかで見たWacomが作ろうとした電子文房具に近い気がしました。
 Wacomの電子文房具って定規とか消しゴムを個別のデバイスにする構想だった記憶があります。

 ちなみにAir2用のWacomのBTスタイラスはほぼ全滅。bamboo Paperはかろうじてペアリングしましたがあさってのところに線が描かれていました。

 とりあえず大きいので、これを外で取り出してAir2のようにタブレットとして操作しているイメージはちょっと厳しいかな。

 デフォルトでGarageBandが入っていますが、大きくなった結果、鍵盤がとても弾きやすくなりました。これは嬉しい誤算。ただちゃんと使いたいならKORGのMicrokeyがほしいところです。
 早くMicrokey Air出ないかなぁ…

 目下使い道がないので、Air2で進行中のデレステ入れようかなぁとか思いつつ、でも取り回しが悪いものなぁと悩みつつ。
 スマホのゲームはアカウントに紐づけされて、複数のデバイスでゲームデータが同期するような、マルチデバイスにならないですかねぇ。複数のアプリストアを縦断してると課金系がすごい大変でしょうけど。


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iPad Air2用両面カバー+キーボードなlogicool TYPE+の雑感

 この記事はFC2時代からの引っ越し&修正記事です。

 出先やリビングで転がってる時の作業はiPad Air2を使っています。メモ書きしかり、パワーが必要な作業はMS謹製のリモートデスクトップアプリを使たり。
 短文程度ならば全然ソフトキーボードでも問題ないのですが、ある程度の長文になるとソフトキーボードで画面が隠れたり、クリック感がないのがちょっとつらいのが悲しきキーボード世代。
 しばらく使っていてやっぱりキーボードが欲しいなぁと。ついでにカバーケースも欲しいと思うようになりました。

 さてさて、どうせ買うならカバーとキーボードが一体化してるのが楽でいいよね、ということで白羽の矢が立って買ってみたのがlogicoolのTYPE+。
 選んだ理由は次な感じです。

■キーボードとカバーが一体化してる
 android端末用にBTキーボードを持っていますが、意外に使わない、というか、使いたいときに手元にないことが多くて結果使わないパターンになっています。カバー一体型ならその心配ないよね、という感じです。

■ホールドする爪が頑丈そう
 ホールドする部分が薄い鉤爪みたいなプラスチック板じゃなくて、こう言葉で説明し辛いですが、かまくらドームの中埋め込むような感じになっています。
 本読むときは軽いほうがいいので着脱すると思うので、その時に割れたら悲しいのでちょっと重要視してみました。

■平面持ちが出来る。
 かといって、頻繁に本体を外すのは大変面倒です。外しっぱなしになって使わなくなるのは想像に易いです。
 これは背面部分のカバーがクタッと折れて、キーボード上に背がくるように畳まれることで、いわゆる平面持ち、手持ちスタイルになります。メーカーのサイトを見るのがわかりやすいと思います。
 ちなみにSurface Proのタイプカバーは背面に回すタイプ。これはこれでいいのですがキーボードトップを鷲掴みしているのはちょっと心もとなく、爪とかで引っけたらどうしようとか、ポンと置いたそこに何か汚れがあったらキーボードにベチャッとついてしまうとか、色々考えてしまいます。(ただSurfaceProのタイプカバーもいいところがあります、がまた機会に)

 このTYPE+のタイプだとキーボードはipadの下に隠れて触れることはないので安心です。
 ちなみにキーボードの電源はノートPCスタイルにした時にオンになり、カバーを閉じたり平面持ちをした時はオフになります。

 良くないところも書くと、430gというiPad本体に相当する結構な重さとお値段。
 お値段は大体10000円くらいを推移しているぽいですが、純正のカバーが8800円+8%なことを考えると、背面のAppleロゴの有無にこだわりがない個人的にはお手頃な気もします。

 重さはバッテリーと本体と頑丈な爪の影響かと思いますが、本体合わせると900g弱あるので、「surfacePro3とそんなに変わらないじゃん」というオチも。もうちょい頑張ればMacBookAirも射程に入ります。
 キーボードはいわゆるUS配列です。@の位置にちょっと慣れない人もいるかもです。
 
 ただそれを差し引いても、 リモートデスクトップ・アプリやちょっとテキストやスクリプトを書くことが多い自分にはキーボード付きは便利だなぁと思います。
 重さは…まあ、腕がだるい時はカバーを外せばいいかなと。実際、寝っ転がって使うときはよく外してます。
 取り外しは適度な硬さの背面カバー部をちょっと端を指で反らせるとわりと簡単にパコッと外れます。最初は渋いかもですが2,3回やってればコツみたいなのがわかります。
 取り付けるときも同じ要領で。

 ちなみに昔、iPadをテキスト専用のノートPCみたいに使えるか、というチャレンジをしたことがあります。iOS4.2とかくらいのころ。
 その時はOSもキーボードも熟れておらず挫けた、というのがその時の記憶です。
 今のバージョンはアプリも含めた環境も熟れてきたなぁというのが最近の印象です。

 キーボード一体型カバーというのを探している人は如何でしょうか。


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